SDEN - Confrontation


Guerrier disponible dans

Blister - Biopsiste de Dirz 1

(juin

2001)

Biopsiste de Dirz (1)

« Le désert est plein de ressources inexploitées. »

31 P.A.

  • 10
  • 4
  • 4-8
  • 3-5
  • -
  • 3
  • 4
Equipement

Vivisectrice - Cape du désert - Aiguille à Biopsie

Compétences
Éclaireur
Guerrier-mage
Mutagène / 

0

Voies de magie
3
Biopsie
Éléments maîtrisés
Ténèbres
Rang
Initié

Carte(s) liée(s) à ce profil


Deux guerriers mages dotés de la compétence éclaireur c’est très intéressant tout ça. Quand de surcroît on sait que leur pouvoir est de pouvoir absorber 1pt de caractéristique (hors pouvoir) quand ils tuent un adversaire, que dire ?

Deux profils donc, avec pour différence 1pt en attaque ou en défense. Tout dépend de votre stratégie. On peut donc supposer que l’un est orienté vers le harcèlement, alors que l’autre aura tendance à jouer les points de fixation. Il ne faut pas oublier qu’en tant que guerriers mages ils peuvent effectuer des contre attaques, avec pour l’un d’eux un 4 en défense. A cela il faut ajouter que ces deux guerriers-mages possèdent une initiative de 4, qui leur permet souvent d’agir en premier, vous permettant de placer vos dés en combat après l’adversaire. Par ailleurs, en tant qu’éclaireurs, ils peuvent frapper sur les éléments généralement laissés en arrière du fait de leurs faiblesses.

Leurs points faibles au nombre de trois. Une résistance de 5 qui est légère mais peut être augmentée grâce à du mutagène. Petit rappel votre initiative vous permettra de tuer avant de prendre des coups. Deuxième défaut et non des moindres, le courage dont ils disposent. Et oui, ils ne sont pas immunisés à la peur à l’instar de Salias Yesod, et possèdent une valeur ridicule de 3. Pour des éclaireurs censés porter la mort chez l’adversaire, c’est moyen. D’un autre coté le sort « Baiser des Ténèbres » disponible dans le blister du second biopsiste permet de remplacer leur score de courage par de la peur. Très utile contre des armées causant la peur hors Acheron, inutile dans tous les autres cas, car pour provoquer une peur utile, il vous faudra de surcroît mutagèner cette valeur. Dernier petit bémol, leurs potentialités en magie. Ils sont actuellement limités à 25 sorts mais avec leur pouvoir de 3 ce sont en fait beaucoup moins de sorts utiles et jouables.

  • Baiser des ténèbres : sort utile si vous avez besoin de courage pour ne pas fuir, hors Acheron.
  • Œil du chasseur : si vous jouez contre des figurines que le biopsiste peut aisément tuer.
  • Sombres arcanes : parfaitement inutile en petites parties ou en temps limité, surtout si vous jouez des scénarios avec les limitations de la confédération du dragon rouge.
  • Tétanie : sort utile face à des réguliers, car ils ont de faibles caractéristiques. Face à d’autres figurines un joueur expérimenté, passera outre ce léger désagrément.

J’aime à les utiliser pour attirer les pièces mobiles de l’adversaire hors du groupe ou de la portée de commandement. Le positionnement initial est primordial. Jouer des éclaireurs à Confrontation relève de longues pratiques. Ne vous laissez pas miner par des pertes rapides lors de vos premières parties. J’ai tendance à me concentrer sur les tireurs ou les états majors adverses. On peut aussi en faire des machines de guerre face à des réguliers peu résistants, s’ils absorbent des points de caractéristiques. Le tout couplé avec le sort « Cruelle Obsession ».

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