Blister - Bombardier Nain 1
(juillet1999)
Blister - Bombardier Nain 2
(décembre1999)
« On ne bouge plus ! »
38 P.A.
Canon à vapeur / FOR 10 + 2D6, portée 30-60-90 - Équipier / +1D au Corps à Corps - Chaudière
Encore une pièce mythique ! Décidément, l’armée Naine regorge d’innombrables trésors figurinistiques. Le bombardier (que beaucoup nomment « bombarde », d’ailleurs) représente la recette par excellence de toute pièce d’artillerie qui se respecte : deux équipiers, un gros canon, une chaudière, un zeste de chance et une pincée d’insouciance...
Historiquement (cf. Cry Havoc, Vol. 03), les Bombardiers constituent les premières machines de guerre à vapeur mises au point par Fenggar Main de Fer et ses assistants de La Confrérie d’Airain. Avec le succès que l’on sait : une armée gobeline en déroute, et l’initiation d’un processus qui fera date dans l’histoire de Tir-Nâ-Bor...
Pourtant, au corps-à-corps, c’est absolument risible : les bombardiers constituent purement et simplement la plus faible de toutes les figurines de l’armée Naine, Familier Mécanique compris. L’équipier vous apporte un dé, mettez-le à profit pour vous défendre en attendant du renfort : malgré quelques beaux duels, je n’ai strictement jamais réussi à blesser quoi que ce soit de plus de 20 P.A. avec mes Bombardiers. A vous de voir si les vôtres sont plus aptes au combat rapproché ! ;-)
L’idéal est en fait de ne pas permettre à l’adversaire d’approcher, pour laisser vos artilleurs s’épanouir dans le rôle qu’ils préfèrent : la création de cratères. Il peut arriver, si Uren est avec vous, qu’un malheureux ennemi se trouve sur le chemin du cratère programmé : dans ce cas, même les Dieux ne peuvent plus rien pour lui. :-)
Plus sérieusement, le Bombardier doit avant tout servir d’instrument de dissuasion tactique, en contraignant et en orientant les déplacements des grosses pièces ennemies. Bien placé, seul ou en paire, il peut constituer une véritable épine dans le pied de votre adversaire, qui fait face à une menace mortelle pour l’essentiel de ses figurines. En ce sens, ne négligez pas votre portentiel d’intimidation : une pièce d’artillerie placée en fin de phase d’approche est à même de faire pâlir les plus féroces combattants. Parce que vous êtes Nains, donc vous gagnez la DIS, et au tour suivant c’est à vous l’honneur d’engager les hostilités... BOUM ! ;-)
Ensuite, il devient possible de commencer à réfléchir sur son utilisation tour après tour. Ici, tout dépend du moment et du danger en présence : de la belle brochette de troupailles au head shot sur le général ennemi, la bombarde sait tout faire si on ne lui met pas trop de pression (mauvais jeu de mot). La clé de la réussite est sans doute de ne voir le Bombardier que comme un plus dans une stratégie pré-établie : le 1 en TIR et la Vapeur éventuelle sont trop aléatoires pour pouvoir sérieusement compter dessus. N’oubliez pas aussi que les règles d’artillerie sont ainsi faites, qu’il est possible de viser une figurine à longue portée dans l’unique but de la rater, pour ensuite toucher sur du 5 ou + la grosse bébête cachée derrière. Vicieux...
Dernière question : vapeur ou pas vapeur ? A vous de voir, sans oublier qu’en Confrontation 3 le 1 ne signifie pas l’échec du tir, mais simplement l’absence de bonus en FOR (sauf explosion, bien entendu ;-D). Mise à part une fois où j’ai vaporisé mes deux bombardes sur une même explosion au tout début d’un premier tour, je dois admettre que mon expérience parle en faveur de la vapeur. Après, c’est un véritable révélateur de tempérament : serez-vous prudent, ou ambitieux ? Paisible, ou agressif ? A vous de voir...
Bref : je suis un fan des bombardiers (peut-être un peu trop, d’ailleurs), et j’en joue souvent deux en 400 P.A. Ils ne m’ont jamais déçu, malgré quelques catastrophes... Mais on est là pour s’amuser, non ? :-)
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