SDEN - Confrontation


La Course aux Cadeaux

Idée originale du Colonel Mucus

par Yh-Tsan


Situation : Les deux joueurs sont considérés comme Attaquants.
Chacun lance 1d6 et se reporte au tableau ci-dessous :
1 ou 2 : 3 petits cadeaux et 2 cadeaux moyens.
3 ou 4 : 2 petits cadeaux et 3 cadeaux moyens.
5 ou 6 : 2 petits cadeaux, 2 cadeaux moyens et 1 gros cadeau.

Chacun de ces cadeaux doit être représenté par un marqueur de couleur différente pour distinguer la taille de ce dernier. Placez un arbre au centre de la table. Chaque joueur lance 1d6, celui qui obtient le plus gros résultat choisit qui commence à placer les marqueurs. Chaque joueur place ensuite un marqueur à tour de rôle. Tous des marqueurs doivent être placés autour de cet arbre suivant ces limitations :

  • gros cadeaux : ils doivent être placés au contact de l’arbre, sur la ligne médiane. Les Gros cadeaux doivent être placés en premier.
  • cadeaux moyens : ils doivent être placés à 5 cm maximum de l’arbre.
  • petits cadeaux : ils doivent être placés à 7,5 cm maximum de l’arbre.

Déploiement : les deux joueurs se déploient en ligne de bataille. Les éclaireurs ne peuvent pas être déployés à moins de leur distance de charge d’un cadeau.

Objectifs : Les règles de prise de guerre (page 97 de Dogs of War) expliquent comment ramasser ces marqueurs. Le but du jeu est de contrôler le plus de cadeaux possibles. Pour ramasser un marqueur, une figurine doit terminer son déplacement dessus.

  • Une figurine peut ramasser un marqueur après un Mouvement de poursuite.
  • Une figurine peut décider de poser un marqueur pour en prendre un autre.
  • Lorsqu’une figurine possède un marqueur, elle doit toujours mettre autant de dés en défense qu’en attaque lorsqu’elle est au corps à corps.
  • Si une figurine met plus de dés de combat en attaque qu’en défense, le marqueur est posé au sol, dans l’angle de vue de la figurine. Si ce n’est pas possible, le cadeau est détruit, retirez le marqueur du jeu.
  • Une figurine peut ramener et deposer un cadeau à moins de 20 cm de son bord de table. Ce cadeau est définitivement gagné et ne peut plus être repris par l’adversaire.
  • Une figurine peut décider d’attaquer le cadeau porté par son adversaire. Elle doit l’annoncer avant son jet d’attaque. Le défenseur bénéficie alors d’un bonus de +2 à son jet de défense. Un cadeau à une résistance variant suivant sa taille (3 pour les petits, 5 pour les moyens et 7 pour les gros) et est détruit à la première blessure.

Condition de victoire : au terme de la partie, chaque joueur compte ses points de victoire suivant les cadeaux qu’il contrôle :

  • petit cadeau : 1 point
  • cadeau moyen : 2 points
  • gros cadeau : 3 points

Un cadeau détruit est comptabilisé en négatif par le joueur qui le contrôlait.

Un cadeau déposé dans sa zone compte pour double. Le vainqueur est le joueur ayant le plus de points de victoire.


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