SDEN - Confrontation



Guerrier disponible dans

Blister - Thallions du Griffon 1

(octobre

2002)

Blister - Thallions du Griffon 2

(octobre

2002)

Thallion du Griffon

« Je suis le fléau des impurs. »

28 P.A.

  • 10
  • 4
  • 4-6
  • 4-7
  • 3
  • 6
  • 6
Equipement

Épée longue - Armure bénie - Pistolet / FOR 6, portée 10-15-20

Compétences
Éclaireur
Bretteur
Fanatisme
Féal / 

1

Rang
Élite

Les thallions sont parmi les plus énigmatiques et les plus secrets agents du griffon.

Derrière leur allure d’assassins vénitiens, les thallions sont des hommes impitoyables chargés par les magistrats et autres dignitaires du griffon (verra-t-on un doge en Akkylannie ?) d’exécuter des hommes l’ayant sûrement bien mérité ;-) , de ramener des criminels ou fuyards afin qu’ils soient jugés...etc etc
Bref, ce sont des tueurs en perpétuelle bohème !

Il s’agit d’une élite fine et tactique à jouer, pleine de possibilités mais assez délicate au final...

Ils possèdent une initiative élevée, rare chez les griffons, frappent bien et assez fort, défendent aussi bien et ont une résistance plutôt élevée pour une troupe légère.
Sans compter un courage vraiment élevé, 6 pour une troupe à moins de 30 pa c’est assez bluffant et comme tous les griffons, une excellente discipline.
Ils s’offrent même le luxe d’avoir du tir !

On pourrait donc penser qu’il s’agit d’une figurine qui pêche par son indépendance sur une table de jeu, et c’est vrai si vous souhaitez l’utiliser comme tel !

Une petite troupe de thallions bien placée (ils sont éclaireurs rappelez-vous) sera un sérieux problème avec lequel votre adversaire devra compter, car 4 thallions peuvent faire très mal aux troupes adverses qui voudraient vous contourner ou rester en réserve...

Mais le principal atout du thallion est son « féal/1 », ça en fait la troupe rêvée pour escorter votre Prêtresse de Fer ou même Sered au combat, tout en lui permettant de diviner à tour de bras, mais vous perdriez presque entièrement les avantages de la compétence éclaireur...

L’alternative réside dans le magistrat !
Moine-guerrier éclaireur, il a tout simplement été prévu pour être jouer au milieu de thallions.
Ce n’est pas vraiment une brute de combat, mais la divination qu’il exercera grâce aux thallions pourrait bien vous être d’une grande utilité, surtout derrière les lignes ennemis.
Faites tout de même attention, une telle escouade coûte cher et cela scindera votre armée en deux de manière assez équivoque !

C’est probablement leur compétence bretteur qui vous posera le plus de problèmes.
Cette compétence a complètement changé, son utilisation devient délicate, le dé mis de coté vous permettra de laisser planer un doute permanent, et surtout de changer une défense dans votre tête pour une attaque sur la table si l’adversaire loupe son attaque (fait 1 quoi !), mais comme vous devez annoncer ce dé de défense avant le jet d’attaque, c’est ce qu’on appelle jouer avec le feu...
Le gros problème de cette compétence pour un griffon vient de son utilisation avec fanatisme !
Soit vous décidez sciemment de perdre le bonus de + 1 en force, soit vous tapez en premier avec le bonus mais ça vous oblige à mettre le second après en attaque, et vous êtes grillé !
A condition que les règles vous laissent agir de cette manière, les textes ne parlant pas de ce cas particulier on reste un peu dans le vague...

Il s’agit donc d’une très bonne troupe, alliant corps à corps, tir et soutien tant aux persos guerriers que fidèles, mais il faut bien réfléchir au rôle que vous allez leur donner, car des thallions mal employés sont un gouffre en pa perdu et des atouts bêtement sacrifiés !

Hora

Commentaires des visiteurs


CADWALLON®, CONFRONTATION®, CRY HAVOC®, HYBRID®, le logo HYBRID®, HYBRIDES®, RACKHAM®, le logo RACKHAM®, RAG'NAROK® et WOLFEN® sont des marques déposées RACKHAM®. Tous droits réservés.

Haut de page

Toutes les illustrations, photographies, figurines et noms des figurines sont, sauf mention spéciale, des créations exclusives appartenant à RACKHAM®.