La Guerre des Moutons
Dessins : Evil Ash
par petitgars
Remarques introductives
La campagne « La Guerre des Moutons », qui comporte 3 scénarios, a été prévue et testée pour des parties de 3 à 5 joueurs. Elle s’adresse à des compagnies débutantes.
Introduction
Enkel, un fermier de Luishana a perdu ses moutons dans les pâturages aux abords du fleuve Migol. Les autorités n’étant pas intéressées, Enkel a fait appel aux compagnies franches. Le fermier a promis une forte récompense à la compagnies qui lui rapportera le plus de moutons.
Objectif
Tous les joueurs sont considérés comme attaquants.
Le but est de récupérer le maximum de moutons et de les ramener dans l’enclos de son camp. Le bélier reproducteur compte pour deux dans le calcul. Les béliers normaux comptent pour 1, comme les femelles. Le joueur qui rapporte le plus de moutons gagne la partie. En cas d’égalité, le joueur qui a le plus de femelles gagne la partie. Le joueur qui a le moins de moutons perd la partie. Les autres joueurs sont considérés comme à égalité.
Déploiement
Table 120*60 dans le sens de la longueur ;
Zone de déploiement 25 cm à partir du bord de table ;
Zone de déploiement des moutons 10 cm de chaque côté a partir du centre de la table.
Avant le jet d’approche :
Demandez à une main innocente de déployer les pions mouton face cachée. Il y a 2 femelles et 1 bélier par joueur, plus le bélier reproducteur.
Exemple : 4 joueurs = 13 moutons -> 1 reproducteur, 4 béliers, 8 femelles.
Remarque : vous trouverez des pions « mouton » fournis par Evil Ash. Les béliers normaux ont des cornes (ce qui les distingue des femelles) et le bélier reproducteur est noir.
Si vous ne disposez pas de main innocente, chaque joueur reçoit trois moutons, en choisit un, et le place dans une tasse ou vous aurez placé le mouton reproducteur. Puis chacun reprend un pion mouton dans la tasse. Ainsi personne (enfin presque) ne sait où est le mouton reproducteur. Vous placez ensuite le pion restant au fond de la tasse au centre de la table, puis vos quatre pions « mouton » à l’opposé de votre zone de déploiement, à 7.5 cm d’un autre mouton. Les moutons sont sur des socles d’infanterie.
Les moutons
7,5 | 7,5 | 7,5 | |
0 | 2 | 4 | |
2-5 | 3-6 | 4-9 | |
2-4 | 1-8 | 4-10 | |
3 | 5 | Immunité/Peur | |
Compétences | Dur à cuire | Dur à cuire Brute épaisse |
Dur à cuire Brute épaisse Tueur né Inébranlable |
Comportement | Tous les dés en attaque | Tous les dés en attaque | Tous les dés en attaque |
P.A. | 10 | 20 | 30 |
Règles spéciales
Les moutons sont des êtres trouillards. Ils considèrent les scores de courage comme des scores de peur. Si un mouton a peur, il fuit. Un vent de panique souffle alors sur la plaine : lancer un dé pour chaque mouton a 7,5 cm du fuyard ou moins, sur 4 ou plus le deuxième mouton fuit dans la même direction que le premier.
(Cet effet est appelé « effet mouton »)
Répéter ensuite l’opération pour chaque mouton fuyant avec le premier.
Les moutons sont automatiquement ralliés à la fin de chaque tour.
Si un mouton subit une blessure grave ou plus (directement ou par accumulation), il est assommé : il arrête de se battre et on peut le ramasser.
Lorsqu’un combattant porte un mouton, le combattant perd un dé de combat.
On ne peut pas porter un mouton et tirer.
On ne peut porter qu’un seul mouton a la fois (sauf les grandes tailles qui peuvent en porter deux. Les malus des moutons sont cumulatifs. Avec deux moutons sur les bras, c’est donc 2 dés de combat qui sont perdus).
Les combattants peuvent se passer les moutons entre eux à la seule condition que le porteur de mouton doit finir son mouvement en contact socle à socle avec un autre combattant. Cet autre combattant peut alors se déplacer avec le mouton si il n’a pas été activé. N’importe quel combattant peut aussi lancer un mouton à 3 cm de lui, même après avoir couru. On considère qu’il a 1 en tir, et qu’il tire à portée courte. Les compétences de tir ne s’appliquent pas. Si le tir est réussi, le mouton est déplacé jusqu’au combattant suivant. Si le tir est raté, le mouton réduit de 1 son cran de blessure et n’est plus assommé.
Si un combattant qui porte un mouton subit un jet de blessure, répartissez ainsi :
Petite taille : 4 ou + sur le mouton ;
Taille moyenne : 5 ou + sur le mouton ;
Grande taille ou plus : 6 ou + sur le mouton.
Un tir d’artillerie perforante qui touche le mouton touche automatiquement le porteur de mouton, mais avec le malus de force.
Prime(s)
Remarque : ces titres sont importants pour les scenarios à venir.
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