SDEN - Confrontation


Guerrier disponible dans

Boîte - Dragon Cynwäll

(mars

2006)

Dragon Cynwäll

175 P.A.

  • 15/20
  • 4
  • 6-13
  • 5-13
  • 4
  • 9
  • 4
Equipement

Souffle de Dragon / FOR 10, portée 20-30-40

Compétences
Énorme
Implacable / 

1

Tueur né
Vol
Rang
Créature
Artillerie / Lourde à effet de zone

Carte(s) liée(s) à ce profil


Quelle pièce : un chef-d’oeuvre destiné à occuper une place centrale dans votre vitrine, à n’en pas douter. Comme je suis pointilleux & que je ne suis jamais satisfait, je dirais bien que ses ailes sont un peu trop courtes & que leur dernier segment mériterait d’être rallongé subtilement, mais c’est juste pour le plaisir de râler parce que je l’adore ce dragounet. ^_^

En jeu, d’aucuns nous annoncent déjà le retour de la poutre-qui-roxxe façon Egrimm van Horstmann ou Nightbringer. Mais non. Certes il est très puissant, mais son coût & son relatif manque de RES & d’impact en font une figurine des plus délicates à rentabiliser. & s’il fait le café avec sa polyvalence, il ne gagnera aucune partie tout seul pendant que vous siroterez un thé au coin de la piscine. Pour gagner avec lui il va falloir se triturer les méninges, se retrousser les manches & se sortir les doigts du cul !

Premier piège, le voir comme un tireur. Parce que 175PA pour balancer quelques galettes avec une portée somme toute médiocre, c’est du gâchis (& oui, malgré la FOR10 & l’artillerie lourde) ! Que cela ne vous empêche pas de placer un tir de temps à autre dès que vous en avez l’opportunité, mais ne vous laissez pas omnubiler par le tir, ou alors vous pouvez dire adieu à la victoire.

Second piège, malgré énorme & tueur né le bestiau n’est pas aussi solide qu’il en a l’air. Un coup mal placé & il va vite perdre de sa superbe. Donc attention à bien choisir vos combats si vous ne voulez pas que ça tourne en eau de boudin. & bien plus vite que vous ne l’imaginez.

Dernier piège, mais vous l’aurez vu venir depuis longtemps : c’est un gouffre à points. Ce qui veut dire, primo, que vous allez devoir vous passer de beaucoup de choses pour le prendre avec vous (surtout si vous le jouez en 400PA) &, secundo, qu’il faudra aller au charbon pour le rentabiliser.

Malgré tous ces pièges, il est loin d’être dénué de qualités. En premier lieu le vol. La charge en piqué en fait un adversaire terrifiant (d’ailleurs sa PEU est un petit bonus sympa, pendant que j’y suis) qui mettra un malus de charge à n’importe qui & pourra prendre l’initiative assez facilement. Derrière à vous de voir, mais le 2 attaques / 1 défense sera amha fréquent (sauf face à un adversaire qui ne fait que défendre, mais perdu pour perdu nombreux seront ceux qui se rueront à l’attaque pour provoquer la chance).

Deuxième qualité, son implacable. Je connais bien des gens qui n’apprécient que peu cette compétence, arguant du fait qu’elle ne sert à rien si on ne tue pas 2 adversaires dans le tour. Certes. Mais admettez que ce petit dragon a largement la capacité de tuer 2 adversaires coup sur coup, non ? Alors bien sûr vous raterez parfois votre coup (voire souvent si vous me piquez mes dés...) mais vous devez y penser en le jouant. & pas forcément pour engager un 3ème adversaire.

Venons-en, une fois n’est pas coutume, à la livraison de quelques secrets de jeu pour améliorer l’efficacité de votre bestiole ailée Primo une bonne DIS s’impose si vous voulez exploiter le dragon à fond. Amha un personnage avec commandement (Galhyan, Syd ou Menerän selon vos goûts & le format envisagé) & un état-major sont indispensables. Secundo une gestion fine & entrecroisée de ses qualités. Quelques petits exemples :

  • au premier tour vous aurez souvent l’irrésistible envie de vous envoler & de poser une galette dans le tas à portée longue ou moyenne. Ou l’inverse : galette puis décollage. L’idée est classique & non dénuée d’efficacité, on tire un coup & on se place en l’air pour bénéficier de la charge en piqué au second tour.
  • avec un peu plus d’originalité : placez votre dragon en réserve & activez-le en dernier grâce au gain de la discipline (indispensable pour ce petit jeu, sinon optez pour l’ouverture classique évoquée juste au-dessus). Vous aurez certainement un/plusieurs ennemis à portée de charge, souvent des petits réguliers sacrifiables que votre adversaire vous met en avant comme un piège. Alors pourquoi ne pas mordre dedans furieusement ? Chargez dans le tas (votre socle permet même d’envisager de charger 2 pièces d’un coup si elles sont faibles & bien placées), si le combat s’est bien passé (mort de l’adversaire & pas de retour de flammes) utilisez la poursuite pour enchaîner sur une autre victime, après une nouvelle victoire (surtout si vous avez soigneusement sélectionné des adversaires peu dangereux) vous pourrez alors utiliser l’implacable pour vous placer dans la meilleure position pour charger la cible de votre choix dès le début du tour suivant (malheureusement sans vous envoler car un détail de règle vous interdit de changer de palier lors d’un mouvement de poursuite, voir en pg38 du livre Confrontation 3).
  • on se retrouvera quand même souvent avec le dragon en l’air à la fin du premier tour, ce sera bien souvent sa position optimale pour choisir une victime plus consistante au second tour (avec le bonus du piqué), à vous de voir s’il faudra alors le jouer en premier ou en dernier (vous ai-je dit à quel point le gain de la discipline est important pour bien jouer une pièce comme le dragon ?), les 2 ont leurs avantages. Joué en premier, le dragon choisira sa cible mais sera susceptible d’être engagé/chargé/shooté/ensorcelé par l’adversaire, attention donc aux fourberies qu’il vous réserve. Joué en dernier, le dragon s’assure un 1vs1 (je crains qu’il ne puisse que rarement espérer un surnombre) & peut envisager tranquillement ses 2 mouvements de poursuite (attention, je rappelle qu’un seul changement de palier est autorisé par tour, donc le coup d’utiliser l’implacable pour monter voir les nuages n’est pas autorisé après un piqué).
  • pour finir, je vous engage à laisser votre dragon trancher dans la masse pendant que vos bloqueurs habituels (vétérans, Khidarÿms, guerriers-constructs, ...) se chargeront des billoutes adverses. Ca peut paraître surprenant, mais il reste bien vulnérable en cas de sous-nombre & si vos bloqueurs tiennent le coup vous aurez une fin de partie des plus faciles.

Pour conclure, je vous rappellerai les 2 petits bonus sympathiques :

  • le boost des elfes à proximité, toujours sympathique pour une armée bien mal lotie ; attention cependant à ne pas être coincé par ça en refusant de séparer votre armée si c’est nécessaire : les cynwälls ne sont que rarement les plus forts au petit jeu de la poutre au centre.
  • la capacité à tirer au corps à corps, très utile quand on s’est fait bloqué stupidement...

SuperTAZE

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