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L’Athanor est un artefact légendaire. Une armée ne peut en posséder qu’un seul qui doit être attribué à un Personnage. Tant que le porteur est présent sur le champ de bataille, sa DIS est utilisée pour résoudre les jets d’approche et de Tactique.
Essence alchimique : Le porteur acquiert Mutagène/0. S’il dispose déjà de Mutagène/X, l’armée bénéficie d’un dé/point (selon les jeux) de Mutagène supplémentaire tant qu’il se trouve sur le champ de bataille.
Prodige alchimique : Cet artefact commence avec 3 marqueurs (Max : 12). Tout fidèle/magicien du camp du porteur présnet à 15 cm ou moins de lui peut dépenser des F.T./gemmes avant chaque jet de Tactique. Chaque F.T./gemme dépensé ajoute un marqueur à la réserve de l’artefact. Aucune ligne de vue n’est requise. Le porteur lui-même peut effectuer ce sacrifice s’il en a la possibilité. Les sources élémentaires, artefacts générateurs de gemmes et autres familiers ne sont pas des magiciens.
Jusqu’à 6 marqueurs de la réserve peuvent être défaussés avant n’importe quel jet relatif à l’INI, l’ATT, la DEF, la FOR ou la RES d’un combattant/Indépendant ami du même peuple que le porteur et présent à 50 cm ou moins de lui. Aucune ligne de vue n’est requise. Le combattant ne doit pas avoir reçu de dé/point de Mutagène au cours du tour.
Pour le jet qui s’ensuit, la caractéristique désignée est augmentée d’autant de points que de marqueurs défaussés. Ce pouvoir peut être utilisé plusieurs fois par tour, mais une seule fois par combattant. Le porteur peut lui-même en bénéficier.
Magazine - Cry Havoc n°8
(janvier2006)
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