SDEN - Confrontation


Règles d’initation de Confrontation 3

4. Les Règles


Pour simuler les prouesses des combattants, les règles ont recours à des dés à six faces (abrégés d6).La plupart du temps, le succès d’une action dépend d’un jet de dé et de l’une des caractéristiques du combattant. On parle de test de caractéristique. Pour effectuer un tel jet de dé, il suffit de lancer 1d6 et d’ajouter le résultat du dé à la valeur de la caractéristique concernée.

  • Le résultat naturel désigne le résultat du dé seul : 1 2 3 4 5 6
  • Le résultat final désigne le résultat obtenu après ajout de la valeur de la caractéristique au résultat naturel.

Exemple : Un combattant doté d’une INI de 3 doit effectuer un test d’Initiative. Le joueur lance 1d6 dont le résultat est 4. Ce 4 est le résultat naturel du jet. Le joueur ajoute ensuite à ce résultat l’INI (3) du combattant, ce qui lui donne un résultat final de 7.

Lors d’un test de caractéristique, certains résultats naturels induisent des effets de jeu qui simulent les maladresses ou les élans héroïques des combattants.

  • 6 : Il est possible de relancer immédiatement le dé et d’ajouter le nouveau résultat naturel au précédent. Le joueur peut ainsi relancer le d6 tant qu’il obtient un 6.
  • 1 : Le test est automatiquement un échec, quelle que soit l’action entreprise.
    Cette règle est également valable lorsqu’un joueur relance un 6 : un 6 suivi d’un 1 est un échec.

Si un joueur doit lancer plusieurs d6 pour un même test, celui-ci est un échec automatique si tous les dés donnent des 1. Si plusieurs 6 sont obtenus, les dés ayant donné ce résultat peuvent être relancés, mais le joueur doit conserver le résultat d’une seule de ces relances pour calculer le résultat final du test. Les 1 obtenus sur une telle relance sont considérés comme des échecs automatiques quels que soient les autres résultats obtenus sur le premier jet.

Exemples : Lors d’un jet avec 4d6, un joueur obtient 1, 4, 6 et 6. Le joueur choisit de relancer les deux 6 pour améliorer le résultat final alors qu’il pourrait se contenter d’un 6.

  • S’il obtient 1 et 3 sur cette relance, son résultat final est de 9.
  • S’il obtient 1 et 1 sur cette relance, le test est un échec.

Il existe deux types de tests de caractéristiques :

  • Les tests contre un seuil de difficulté ;
  • Les tests contre un résultat final adverse.

La plupart du temps, il est demandé au joueur d’obtenir un résultat final supérieur ou égal à un seuil donné appelé difficulté. Si le test est un succès, l’action entreprise aboutit. Dans le cas contraire, elle échoue.
Lorsque deux joueurs doivent faire un test l’un contre l’autre, aucun seuil de difficulté n’est donné ; il s’agit d’un test en opposition. Les joueurs lancent chacun 1d6 et ajoutent au résultat la caractéristique à tester. Le joueur qui obtient le résultat final le plus élevé remporte le test. Si deux joueurs obtiennent le même résultat final, ils refont leur test.
Lors d’une opposition, si un joueur obtient un 6, il peut attendre de connaître le résultat de son adversaire avant de relancer son dé. Si les deux joueurs obtiennent un 6, le joueur dont le résultat final (avant une éventuelle relance) est le plus faible décide le premier s’il relance son dé. Son adversaire peut attendre de connaître sa décision, ainsi que le résultat de cette relance, avant de faire son propre choix.

Blesser un Adversaire

Lorsqu’un combattant est touché, la gravité des dégâts qu’il subit est déterminée par un jet de Blessures. Le joueur à l’origine de l’agression lance 2d6 et consulte la Table des Blessures. Chaque dé est lu indépendamment :

  • Le plus petit résultat obtenu indique la colonne qui doit être lue pour la localisation de la Blessure.
  • Le résultat le plus élevé est ajouté à la FOR de l’attaquant. La RES de la cible est ensuite déduite de cette somme pour déterminer la ligne qui doit être consultée dans la Table des Blessures.

L’intersection de la localisation et de l’opération effectuée indique le résultat de la Blessure, bien qu’un double 6 entraîne automatiquement un résultat « Tué net », quelle que soit la FOR de l’attaque et la RES de la cible.

1 et 6 : Lors d’un jet de Blessures, les 1 n’entraînent pas d’échec automatique et les 6 ne peuvent être relancés.

Lorsqu’il commence la bataille, un combattant est en bonne santé et en pleine possession de ses moyens. Lorsqu’il subit des jets de Blessures, son état de santé peut se dégrader. Il existe trois niveaux de Blessures qui simulent cela.

Blessure légère Blessure grave Blessure critique.

Il existe également deux autres états qui ne sont pas considérés comme des Blessures :
Sonné : Le combattant est étourdi. Les effets de cet état ne sont pas pris en compte dans les règles d’initiation. Un résultat « Sonné » est donc simplement ignoré.


  • Tué net : Le combattant est éliminé.

Un combattant peut voir son état de santé se dégrader de deux façons.

  • Si un combattant n’est pas encore blessé et qu’il subit un jet de Blessures dont le résultat indique par exemple « Blessure grave », son niveau de Blessures passe directement à « Blessure grave ». De même, si un combattant déjà blessé subit une Blessure plus sérieuse, son état de santé passe directement au niveau de la nouvelle Blessure.
  • Si un combattant déjà blessé subit une Blessure d’une gravité inférieure ou égale à son niveau de Blessures, ce dernier est aggravé d’un cran.

Blessure légère, puis Blessure légère = Blessure grave. Blessure grave, puis Blessure légère ou grave = Blessure critique. Blessure critique, puis Blessure légère ou grave ou critique = Tué net.

Attention ! Sonné n’est pas considéré comme une Blessure et n’aggrave pas l’état de santé d’un combattant déjà blessé.

Champ de Vision et Ligne de Vue

Avant toute action nécessitant qu’un combattant en voie un autre, on vérifie que sa cible se trouve bien dans son champ de vision, soit dans un angle de 180° lui faisant face. Si ce n’est pas le cas, la cible ne peut pas être prise pour cible.

Être au Contact

Une figurine est considérée comme étant au contact d’une autre si plus de la moitié d’un côté de son socle touche le socle de l’autre figurine. Certaines figurines ont des postures dynamiques qui rendent délicat le placement d’autres pièces à leur contact, on considère alors que de telles figurines se touchent même si elles sont séparées de quelques millimètres.

L’expression « libre de tout adversaire », désigne un combattant qui ne se trouve au contact d’aucune figurine adverse.

Déroulement d’une Partie

  • Étape 1 : Composition de l’armée
    Les joueurs doivent tout d’abord s’entendre sur le nombre de P.A. dont leur armée pourra être constituée. Ceci fait, chacun peut composer son groupe de combat en respectant les limitations décrites plus loin.
  • Étape 2 : Déploiement
    Les joueurs placent leurs figurines sur le champ de bataille.
  • Étape 3 : Tour de jeu
    Une partie se divise en un nombre indéfini de tours de jeu. Chacun de ces tours est segmenté en quatre phases successives.
  1. Phase stratégique : Chaque joueur doit déterminer à l’avance dans quel ordre ses combattants agiront (cf. Séquence d’activation). Les joueurs effectuent ensuite un test de Discipline appelé « jet de Tactique ».
  2. Phase d’activation : Les combattants se déplacent et effectuent diverses actions (assaut, tir, marche et course) à tour de rôle.
  3. Phase de combat : Les actions de combat sont résolues.
  4. Temps mort : Aucune action de jeu ne peut être effectuée pendant cette phase intermédiaire.
  • Étape 4 : Fin de la partie
    Une partie s’achève lorsqu’un des deux joueurs n’a plus de figurines en jeu.

Equilibrage des Forces en Présence

La valeur de chaque combattant reflète son potentiel en fonction de ses caractéristiques. Elle tient aussi compte de son équipement, de ses compétences et de ses éventuelles capacités spéciales. Ces dernières n’étant pas prises en compte dans ces règles, il existe un moyen simple pour ajuster la valeur stratégique de chaque combattant.

  • Compétences : -3 P.A./compétence inscrite sur la carte de références. -6 P.A. si le combattant est un personnage.
  • Capacités spéciales : Les capacités spéciales sont les aptitudes liée à certaines troupes qui sont décrites sur une carte à part. Si un combattant est doté d’une carte gratuite, sa valeur doit être abaissée de 4 P.A.
  • Équipement : Les équipements suivants ne sont pas utilisés dans les règles d’initiation. Le chiffre indiqué entre parenthèse indique la valeur en P.A. à retrancher à celle du combattant qui en est doté : Arme sacrée (10), Armure sacrée (10), Épée-hache (4), Lames dorsales (5 par attaque supplémentaire), Équipement à vapeur (5 point par équipement à vapeur)

Exemples :

  • Un garde prétorien (38 P.A.) est doté de quatre compétences et d’une capacité spéciale (Les Piliers de l’empire). Sa valeur doit donc diminuée de seize points (douze pour les compétences et quatre pour la capacité spéciale). Elle passe donc de 38 à 22.
  • Un thermo-guerrier nain de Tir-Nâ-Bor (32 P.A.) est doté de deux équipements à vapeur et de trois compétences. Sa valeur doit donc baissée de 19 P.A. Elles passe donc de 32 à 13 P.A.

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