SDEN - Confrontation


Scénarios CDRF 2007

Escorte


Peu de créatures peuvent se vanter d’avoir subit un interrogatoire et d’avoir gardé le silence. Les méthodes diffèrent selon les peuples d’Aarklash, mais la torture est devenue un art et un moyen bien plus rapide et bien moins onéreux que les espions grassement payés. Un simple prisonnier peut devenir une menace, et de nombreux chefs ordonnent à leurs troupes de se supprimer plutôt que d’être capturées.

Situation

Eléments mobiles : Chaque joueur a besoin de 2 figurines sur socle d’infanterie pour représenter les otages.

Règles spéciales : Chaque joueur contrôle 2 otages. Leur carte de référence n’est pas utilisée dans la séquence d’activation. Ils ne comptent pas dans le nombre maximum de figurines de l’armée. Avant le déploiement, chaque joueur choisit 2 cartes qui seront les Escortes. Chaque Otage est associé à une carte d’Escorte. La valeur stratégique totale des escortes doit être au minimum de 60PA. Les Personnages ne peuvent pas faire partie de l’Escorte. Les membres de l’Escorte doivent se déplacer au palier 0.

Les Escortes doivent rester en groupe. A chaque tour de parole elles doivent respecter les règles suivantes :

  • 1. L’Otage est activé avant l’Escorte. Il ne peut pas déclarer d’assaut. S’il réussit à atteindre le grand bord de table opposé à sa zone de déploiement, il peut quitter la table.
    Note : L’Otage appartient à la même carte que son Escorte et peut donc de ce fait traverser les membres de l’Escorte lorsqu’il se déplace.
  • 2. Tant que l’Otage est sur la table, les membres de son Escorte sont soumis aux restrictions suivantes :
    - Ils ne peuvent déclarer un assaut que sur combattant situé à 10cm ou moins de l’Otage. Une fois l’assaut déclaré, il est annulé et transformé en course si on constate que la cible est à plus de 10cm de l’Otage.
    - S’ils sont engagés au corps à corps et à plus de 10cm de l’Otage, ils doivent tenter un désengagement.
    - S’ils ne font pas d’assaut, ils doivent terminer leur mouvement à 10cm ou moins de l’Otage.
    - S’ils sont trop loin pour se placer à 10cm ou moins de l’Otage, ils doivent s’en rapprocher au maximum (ce qui peut les amener à changer le type de mouvement déclaré).
    Exemple : Un combattant qui déclare une marche et qui se retrouve à plus de 10cm de l’Otage doit la transformer en course.
  • 3. Un membre d’Escorte en déroute n’est pas soumis à ces restrictions, mais il le redevient dès qu’il a réussit son test de ralliement. Si l’Otage est mort ou a quitté la table, les membres de son Escorte ne subissent plus aucune de ces restrictions de mouvement.

Otage

10
2
1-3
3-4
-
6
*
Compétences Bravoure, Instinct de survie, Mercenaire, Cible/+2.
Régulier. Indépendant. Taille normale. Socle d’infanterie. 10PA.

* : Meilleure DIS de l’armée -1.

Attention ! Les seuls sorts/miracles/effets de jeu… pouvant affecter un Otage sont ceux occasionnant une blessure ou un jet de Blessures, tout autre effet de jeu est inefficace sur un Otage.

Déploiement

10cm ou moins du grand bord de table.

Objectif

Le joueur doit faire sortir ses otages par le bord de table opposé tout en affaiblissant l’escorte adverse.

Conditions de victoire (3 PV)

  • 1 Point de Victoire pour le premier joueur qui fait sortir un de ses Otages sans que son adversaire le fasse lors du même tour (un Otage qui fuit en dehors de la table n’est pas pris en compte pour ce Point de Victoire).
  • 1 Point de Victoire pour le joueur qui a fait sortir le plus d’Otages.
  • 1 Point de Victoire pour le joueur qui possède le plus de PA d’Escorte à la fin de la partie (les figurines en déroute ne sont pas prises en compte).

Bonus (max = 100)

Point de Victoire 50 PA pour chaque Otage adverse tué ou en déroute à la fin de la partie.


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