1 meneur, Chaque équipage doit être commandé par un meneur .
1 + soldat ou troupe
Le joueur peut recruter plusieurs combattants troupiers.
Les marins et arquebusiers impériaux peuvent etre engagés en plusieurs exemplaires.
0 – 1 spécialiste pour chaque troupier
Pour chaque soldat dans l’équipage, le joueur peut recruter un spécialiste.
Chaque spécialiste ne peut être recruté qu’une fois.
0 – 2 mercenaires Un équipage pirate peut recruter jusqu'à 2 mercenaires pas
plus et ils doivent être moins nombreux que les spécialistes ou les soldats.
lieutenant de l armada
lieutenant de l armada
""
Spécialiste de l'Armada, douée aussi bien pour commander, tirer ou combattre en corps à corps.
Profil issu du livre de règles "Freebooter Fates"
Compétences: Courage;
Tempete de feu;
lieutenant ;
Ordre
Cout de recrutement: 95 doublons
sergent arquebusier
sergent arquebusier
Spécialiste de l'Armada, c'est une excellente tireuse d'élite et le commandant des Arquebusiers.
Profil issu du livre de règles "Freebooter Fates"
Compétences: Courage;
Sergent ;
Ordre
Cout de recrutement: 60 doublons
Quartier maitre
Quartier maitre
Le quartier maitre est un spécialiste de l'armada impériale. Ayant vécu d'innombrables combats, il a amélioré son escrime jusqu'au niveau de la maîtrise.
Profil issu du livre de règles "Freebooter Fates"
Compétences: Courage;
Finelame;
Sergent ;
Ordre
Cout de recrutement: 80 doublons
Torpe
Torpe
"Torpe avait vu l'assassin viser le sergent avec son arbalète et s'était héroïquement jeté sur la trajectoire du projectile.
Il avait réussi à protéger le sergent, mais le carreau de l'arbalète l'avait touché à la tempe."
Torpe est un spécialiste de l'armada impériale. Il emporte avec lui de nombreux Arquebuses chargées, qu'il peut distribuer à ses camarades dans le feu de l'action.
Profil issu du livre de règles "Freebooter Fates"
Compétences: Courage;
Maladroit (rechargement);
Distribution d'équipement
Cout de recrutement: 60 doublons
Tamborino
Tamborino
"Il avait entendu le Capitaine donner l'ordre d'avancer et il était occupé à battre le signal approprié sur
son tambour. Le rythme le traversant littéralement jusqu'au plus profond de lui-même. "
Tambour est un spécialiste de l'armada impériale, Il augmente le rayon de commandement des officiers et des sergents par les rythmes qu'il joue avec ses tambours.
Profil issu du livre de règles "Freebooter Fates"
Compétences: Courage;
Musicien;
Cout de recrutement: 40 doublons
Ahondaro
Ahondaro
"Les Ahondaros étaient une race à part. Ils creusent des tranchées,
élevent des fortifications et des ponts. Le sergent se demandait s'ils n'avaient pas été élevés à dessein."
Ahondaro est un spécialiste de l'armada impériale, Il peut construire des barricades sur le champ de bataille et détruire une pièce de terrain avant la bataille.
Profil issu du livre d'extension "Deep Jungle"
Compétences: Courage;
Barricade;
Sapeur
Cout de recrutement: 75 doublons
La Comtesse
La Comtesse
"Elle avait prospéré grâce à l'attention des courtisans, des fonctionnaires et des nobles.
Et elle avait découvert qu'elle avait un faible pour les hommes en uniforme.
La Comtesse est un spécialiste de l'armada impériale. Bien qu'elle ne soit pas habile au
combat, elle inspire les soldats qui l'entourent à faire preuve d'héroïsme.
Lorsque l'on recrute la Comtesse, on peut recruter la Servante et/ou le fou avec elle,
les trois ne prennent qu'une seule place de spécialiste.
Profil issu du livre de règles "Freebooter Fates"
Compétences: Mouchoir de Soie;
Attirante
Cout de recrutement: 55 doublons
La Servante
La Servante
"L'extrémité émoussée ferait l'affaire. Elle savait que les ecchymoses et les fractures
occasionnelles causées par elle étaient devenues une marque d'honneur avec des droits de vantardise
considérables dans les clubs pour hommes."
La Servante est une spécialiste de l'armada impériale. Elle ne peut être engagée qu'aux
côtés de la Comtesse, qu'elle protège en frappant tout adversaire ou prétendant de son lourd gourdin.
Lorsque l'on recrute la Comtesse, on peut recruter la Servante et/ou le fou avec elle,
les trois ne prennent qu'une seule place de spécialiste.
Profil issu du livre de règles "Freebooter Fates"
Compétences: Courage;
Robuste;
Attaque tornade;
Cout de recrutement: 80 doublons
Le Fou
Le Fou
"Puisqu'il ne servait plus à rien d'autre, on l'a engagé comme fou.
Depuis lors, il a protégé la Comtesse de sa vie. Sans penser une seconde à sa propre existence,
il se jetterai sur le chemin d'une balle, d'un coup d'épée ou même d'une grenouille qui menacerai la Comtesse."
Le Fou est un spécialiste de l'armada impériale qui ne peut être engagé qu'aux côtés
de la Comtesse, qu'il défendra au péril de sa vie.
Lorsque l'on recrute la Comtesse, on peut recruter la Servante et/ou le fou avec elle,
les trois ne prennent qu'une seule place de spécialiste.
Profil issu du livre de règles "Freebooter Fates"
Compétences: Courage;
Agile;
Bouclier vivant;
Cout de recrutement: 35 doublons
Perro Rostreador
Perro Rostreador
"Et pour cela, il avait sa bonne vieille Betsy. Il donna aux deux canons de son
arme une tape affectueuse. Elle était certainement l'outil ideal pour faire ce travail
proprement et sans bavure."
Spécialiste de l'armada impériale,Perro Rastreador est un spécialiste de l'Armada Impériale.
Son fusil de chasse à double canon peut être utilisé pour une tempête de feu et il est un eclaireur
habile.
Profil issu de l'extension Mystics Spirits"
Compétences: Courage,
Caché ,
Tempête de feu ,
Eclaireur
Cout de recrutement: 80 doublons
Sergent Maneto
Sergent Maneto
"Cependant, à sa droite, la recrue tenait une arme dont le Maître ne connaissait
le nom que parce qu'il avait étudié les armes et les armures historiques. Une boule en métal
pointue attachée à un bâton de bois avec une chaîne."
Le Sergent Maneto est un spécialiste de l'armada impériale. Il peut dévier la plupart des
attaques avec son bouclier, un avantage, il combat ses adversaires en utilisant un fléau
comme arme de prédilection.
Profil issu de l'extension Mystics Spirits"
Compétences: Courage,
Sergent
Cout de recrutement: 75 doublons
Jamon Borrodino
Jamon Borrodino
""
Spécialiste pirate, Il attaque en faisant tourbillonner son ancre et le rhum qu'il transporte remonte le moral de ses camarades d'équipage à proximité.
Profil issu de l'extension Mystics Spirits"
Compétences: Sans peur ;
Courage;
Robuste ;
Reflexes éclairs ;
Sixieme sens
Cout de recrutement: 105 doublons
les bons conseils de Jack
La puissance de feu à longue portée et la discipline de fer sont les thèmes dominants d'un équipage de l'Armada impériale.
Néanmoins, elle peut déployer des troupes de combat rapproché en soutien qui agissent sur ordre du meneur et des officiers
et terminent le travail entamé par les arquebuses.
L'Armada est la meilleure à distance grâce à ses troupes très disciplinées - ses arquebuses sont redoutées à juste titre.
Une chaîne de commandement bien organisée et un moral élevé font de l'Armada la reine des tactiques défensives.
Enragé
La colère s'empare du combattant dès qu'il perd un point de Vie.
Tant qu'il est Enragé, il gagne la compétence "Courage" et des bonus de +2 en Force et +1 en Endurance (ces bonus se rajoutent à ses caractéristiques).
La rage disparait (et les bonus avec) et ce pour le reste de la partie dès que le combattant échoue à un test de moral.
Ordre
"Action simple" Le combattant peut donner un ordre à un autre combattant de son équipage présent dans son rayon d’autorité.
Le combattant qui reçoit l’ordre peut effectuer une action simple supplémentaire immédiatement.
Cette action ne fait pas partie de la phase d’activation du combattant, il peut recevoir un ordre même s’il a déjà été activé ce tour ci.
Un combattant ne peut donner qu’un ordre par tour.
Un combattant ne peut recevoir qu’un ordre par tour.
Un combattant avec la capacité « solitaire » ou « mercenaire » ne peut pas donner d’ordre.
Un combattant « paniqué » ne peut pas donner ou recevoir d’ordre.
Cri de ralliement
"Action Simple" Tout combattant allié actuellement « paniqué » et dans le rayon d’autorité du meneur peut immédiatement effectuer un test de moral, même s’il a déjà essayé lors de leur activation.
Il peut utiliser la valeur de moral de son meneur.
Panique et fuite prennent immédiatement fin si le combattant réussit le test de moral. Le combattant peut être réorienté gratuitement. Le combattant peut agir normalement à sa prochaine activation.
Un combattant « paniqué » ne peut pas effectuer cette action.
Un seul cri de ralliement peut être effectué par tour, quel que soit le nombre de combattants ayant cette capacité au sein de l’équipage.
Cadeau de Jarrono
"Capacité"Un combattant allié est désigné comme le favori de Jarrõno et reçoit
le cadeau de Jarrõno : une arme de mêlée particulièrement bien faite. Le combattant peut
améliorer n'importe laquelle de ses armes de mêlée et reçoit un bonus de +1 à sa FOR actuelle
avec cette arme. Ceci s'applique également aux armes à distance avec application de mêlée
(par ex. pistolet utilisé comme matraque) mais ne fait qu'améliorer l'attaque en mêlée.
Si le bras tenant l'arme subit un coup critique, l'arme ne peut plus être utilisée dans la partie.
Caché
"Capacité" Tant que le combattant est au contact avec un élément de décor
faisant au moins la moitié de la hauteur du combattant, il gagne un bonus de + 1 END pour les
attaques à distance dirigées contre lui.
Ce bonus s’ajoute à celui apporté par un couvert.
L’élément de décor doit être situé entre le combattant et l’adversaire cherchant à lui tirer
dessus.
Eclaireur
"Capacité" Le combattant ignore toutes les restrictions imposés par les
terrains de type entrave ou difficile.
Inspirant
"Capacité"Tout allié qui a une ligne de vue sur ce combattant peut utiliser
sa valeur actuelle de moral pour ses propres tests, quelque soit la distance qui les séparent.
Monte en l'air
"Capacité" Un combattant disposant de cette capacité ne dépense qu’1 point de MOUV par cm qu’il escalade, au lieu de 2.
Il peut donc escalader des obstacles jusqu'à deux fois plus hauts que son MOUV.
Fine lame
"Capacité" Le combattant est un excellent combattant au corps à corps, il reçoit un bonus de +1 A en mêlée.
Sans Autorité
"Capacité"Jarrõno est le chef désigné de l'équipage mais n'a aucune autorité.
Les personnages alliés ne peuvent pas utiliser son moral et Jarrõno ne peut pas donner d'ordres.
S'il y a un combattant avec la capacité de lieutenant ou de sergent dans l'équipage, il prend
le rôle de meneur, même si Jarrõno est toujours en jeu et ne panique pas.
Il ne peut y avoir qu'un seul meneur dans l'équipage et c'est toujours le combattant le plus
haut gradé qui remplit le rôle. S'il y a deux combattants ou plus de rang égal
(par ex. deux sergents), le joueur doit choisir lequel est le meneur.
Tempête de feu
"Capacité" Si le combattant porte deux armes à distance chargées dans ses mains,
il peut les faire tirer toutes les deux en même temps sur la même cible.
Une seule attaque est exécutée. Le personnage reçoit un bonus de +1 A et +2 RAV.
Les munitions sont utilisées pour les deux armes. La tempête de feu ne peut être effectuée
qu'avec des armes à distance.
Sans Peur
"Capacité" Un combattant "Sans Peur" ne panique jamais et n'est pas effrayé
par un adversaire Effrayant. Il passe automatiquement tous les tests de moral sans avoir
à tirer de carte Destin.
Reflexes éclairs
"Capacité" Le combattant est difficile à toucher, il a un bonus de + 1 D,
ce bonus est déjà inclus dans les attributs du combattant.
Pour profiter de cette capacité, le combattant doit toujours être en mouvement
et ne profite donc pas d’un éventuel bonus de couvert.
Le combattant ne subit pas de pénalité lorsqu’il est attaqué par derrière.
Sixième sens
"Capacité" Le combattant ne peut pas etre la cible d'une "attaque furtive".
Il peut neanmoins etre engagé au corps à corps par une charge ou un mouvement simple suivi
d'une attaque.
Effrayant
"Capacité" Si un combattant effrayant entre en contact socle à socle et en mêlée avec un adversaire, ce dernier doit effectuer un test de Moral.
Le test de moral est effectué immédiatement après l'annonce de l'action qui fait entrer le combattant effrayant dans la mêlée. Si l'adversaire échoue au test, il panique et doit immédiatement s'enfuir. Le mouvement de fuite
est effectuée après que le combattant effrayant ne soit déplacé.
Si un combattant veut entrer en contact socle à socle avec un combattant effrayant et l'attaquer en mêlée, il doit
passer un test de moral avant de se déplacer. Si le combattant réussit le test, il peut se déplacer et attaquer le combattant effrayant. Si le combattant échoue au test, il est paralysé par la peur et reste enraciné sur place en gémissant légèrement. Les actions annoncées sont perdues. Le combattant n'est cependant pas paniqué.
Les combattants qui réussissent ce test de moral ont surmonté leur peur et comptent comme "sans peur" pour le reste du jeu par rapport à cet adversaire en particulier.
Barricade
"Action simple" D'un simple geste, l'Ahondaro peut ériger un segment de
barricade a partir de terre, de planches et de débris divers. Un type de terrain existant ne
peut pas être rabattu, abattu, percé ou même partiellement enlevé afin de faire de la place
pour le segment de barricade et les segments de barricade ne peuvent être construits que sur
une base solide. Le segment nouvellement érigé peut être placé dans le champ de vision de
l'Ahondaro, soit au contact de son socle, soit au contact d'un autre segment de barricade,
avec lequel l'Ahondaro est en contact.
Comme dernier acte de l'action de construction, l'Ahondaro peut être déplacé gratuitement
au contact du nouveau segment de barricade le plus récemment érigé.
Cela fait partie de la même action et ne coûte aucun MOV.
Lieutenant
"Capacité" Un lieutenant est un officier subalterne du meneur. Il dispose de la
capacité autorité et peut donc donner des ordres et transmettre sa valeur de moral si le meneur
est dans l’incapacité de le faire.Si le meneur se retrouve hors combat, « paniqué » ou
« sans défense », le lieutenant peut alors utiliser la capacité autorité. Seul un combattant
par équipage peut utiliser cette capacité. Si plusieurs combattants la possèdent,
le joueur doit désigner lequel pourra s’en servir au cours de la partie si la situation
le permet.
Sapeur
"Capacité" L'Ahondaro peut détruire un élément de décor et le remplacer par un
autre de la même taille de base que le modèle detruit mais de type terrain difficile.
L'élément de décor sélectionné est remplacé après que les joueurs ai placé leurs éléments
de décor pendant la mise en place,mais avant de placer les éléments de décor spéciaux d'autres
équipages, tels que l'élément forêt des Amazones ou l'élément de décor de la confrérie.
L'Ahondaro ne peut pas faire exploser un élément de décor spécifique à un scénario, à moins
d'y être spécifiquement autorisé dans la description du scénario.
Maladroit
"Capacité" Le combattant n'est ni très habile ni particulièrement intelligent
et ne peut pas effectuer certaines actions. Les actions en question sont listées sur la carte du
combattant entre parentheses après la capacité. Par exemple : Maladroit (rechargement) signifie que le
combattant ne peut pas recharger une arme à distance.
Déluge de coups
"Action complexe, Combat" Le combattant effectue 3 attaques indépendantes avec 2 A chacune; contre un adversaire au contact socle à socle. Ces attaques sont forcément contre le même adversaire.
Cette action ne peut être effectuée qu’avec des armes de mêlée.
Courage
"Capacité" Un combattant courageux est particulièrement brave, il peut retenter
une fois chaque test de moral qu’il doit effectuer. Le second résultat remplace le premier et
ne peut pas être tenté à nouveau.Le combattant peut utiliser la valeur de moral du combattant,
meneur, lieutenant ou sergent dirigeant actuellement le groupe, s’il est dans son rayon d’autorité.
Robuste
"Capacité" Un combattant robuste ignore la première blessure critique qu’il subit dans la partie.
La blessure critique n’est pas notée sur sa carte et ne compte pas dans le total de blessures critiques que peut recevoir le combattant.
A la place, c’est la compétence robuste qui est barrée. Les prochaines blessures critiques se dérouleront normalement.
Solitaire
"Capacité" Un combattant « solitaire » ne peut jamais utiliser la valeur de moral du meneur.
Le combattant ne peut pas non plus recevoir d’ordre ou être rallié par l’action cri de ralliement.
Sergent
"Capacité" Un sergent est un sous-officier, subalterne du meneur et du
lieutenant. Le sergent dispose de la capacité autorité et peut donner des ordres et transmettre
sa valeur de moral s’il n’y a pas d’autorité supérieure pouvant le faire. Un sergent
peut donner des ordres et transmettre sa valeur de moral si le meneur et le lieutenant sont :
hors combat, « paniqués » ou « sans défense ».
Seul un combattant par équipage peut utiliser cette capacité, si plusieurs la possèdent,
le joueur doit désigner lequel pourra l’utiliser pendant la partie si la situation le permet.
Agile
"Capacité" Toutes les attaques à distance qui visent le combattant sont toujours considérées comme à portée longue, même si le combattant est dans la portée courte de l’arme.
Pied Marin
"Capacité" Le combattant ne peut pas être mis à terre et n'est jamais affecté par le recul.
Tir d'assaut
"Action complexe" Le combattant combine une action complexe de mouvement
et une attaque avec une arme à distance. Il peut juste interrompre son mouvement quand il le
souhaite pour effectuer son attaque à distance. Le mouvement est complété une fois l’attaque
résolue. Du fait du mouvement du combattant, le tir est plus difficile, le combattant ne dispose
que d’une valeur d’ATT de 1 pour ce tir.
Caché
"Capacité" Tant que le combattant est au contact avec un élément de décor
faisant au moins la moitié de la hauteur du combattant, il gagne un bonus de + 1 END pour les attaques à distance dirigées contre lui.
Ce bonus s’ajoute à celui apporté par un couvert.
L’élément de décor doit être situé entre le combattant et l’adversaire cherchant à lui tirer dessus.
Charge de baïonnette
"Action complexe" Une charge de baïonnette fonctionne exactement comme une
charge normale, mais le personnage reçoit un bonus de +3 FOR à la place de la normale +2 FOR pour
l'attaque.
Si le personnage reçoit un coup critique à l'un ou l'autre bras, il ne peut plus effectuer
une charge de baïonnette.
Garde d'honneur
"Capacité" Le personnage peut être accompagné d'une garde d'honneur composée
de troupes spécialement sélectionnés avec des attributs spéciaux.
Le type de troupes qui peut être promu garde d'honneur est indiqué entre parenthèses.
Les effets de la mise à niveau sont énumérés dans la description du personnage.
Le cout des membres de la garde d'honneur changent comme indiqué dans la description du personnage.
Soit toutes les troupes de ce genre doivent être reclassés gardes d'honneurs soit aucun d'entre eux
ne le peut.Les troupes qui peuvent être reclassés garde d'honneur ne sont pas liés par les
restrictions de l'équipage en ce qui concerne nombre et structure des troupes. Ils peuvent être
embauchés autant de fois que souhaités, Les gardes d'honneur conservent leur(s) nouvel(s) attribut(s)
même si le personnage responsable de leur mise à niveau est mis hors d'action ou paniqué.
Obscur
"Capacité" Un combattant « en attente » ne peut pas réagir à l’action d’un combattant obscur.
Motivation
"Capacité" Tous les combattants de l'équipage du porteur de cette capacité dans un rayon de 20 cm reçoivent un bonus de +1 M (Moral) par rapport à leur valeur actuelle.
Le chef d'équipage ne reçoit pas ce bonus. Ce bonus ne peut pas élever le moral d'un combattant au delà de 9.
Incurable
"Capacité" Le capitaine Léon ne peut pas récupérer de point de Vie par le biais
de l’action « soigner ».
Inspirant
"Capacité" L’autorité du personnage s’étend sur tout le champ de bataille.
Tout combattant allié qui a une LdV sur lui peut utiliser sa valeur actuelle de Moral pour les
tests et ce quel que soit la distance entre eux.
Epée-pistolet et Bouclier-pistolet
"Capacité" Le capitan Léon possède deux armes spéciales : une épée et un
bouclier, avec chacun un pistolet intégré. Du fait de leur complexité, ces armes ne peuvent pas
être rechargées pendant la partie. Un seul tir peut être effectué avec chaque arme.
Distribution d'équipement
"Action simple" Torpe porte sur lui 6 arquebuses chargées qu’il peut
distribuer pendant la partie. Il peut échanger une arquebuse vide contre une chargée avec un combattant ami de l’Armada au contact
socle à socle avec lui. L’arquebuse est simplement noté disponible sur la carte du combattant comme s’il venait de la recharger lui-même.
Le combattant ne peut pas avoir plus d’une arquebuse chargée, et ne peut échanger qu’une arquebuse vide contre une pleine.
Seulement une arquebuse peut être échangée par tour parce que Torpe a besoin de temps pour ranger la précieuse arme qu’il récupère.
Lorsqu’il a échangé toute ses arquebuses, il ne peut plus faire d’échange ni les recharger, il est trop maladroit pour ça.
Musicien
"Capacité" Un musicien transmet les ordres et les cris de ralliement du meneur,
du lieutenant ou du sergent. L’autorité de ce dernier est étendue. Le rayon d’autorité du meneur
est mesuré depuis la base du musicien. Un combattant présent dans le rayon d’autorité d’un meneur
étendu par un musicien peut utiliser la valeur de moral du meneur. Le musicien ne peut pas
lui-même donner d’ordre, effectuer un cri de ralliement ou transmettre sa valeur de moral.
Attaque Tornade
"Action simple, combat" Avec une attaque tornade, le combattant frappe
tous les adversaires à son contact.
Chaque attaque et résolution des dommages sont faites séparément.
Un combattant ne peut effectuer qu’une seule attaque tornade lors de sa phase d’activation.
Il ne peut l’effectuer qu’avec une arme de mêlée. Il ne peut pas combiner cette action avec « prendre de l’élan » ou « viser ».
Bouclier Vivant
"Capacité" Si le fou est en contact socle à socle avec la comtesse et n’est pas
« a terre », « en panique » ou « sans défense », il se jette volontairement devant toute attaque
qui viserait la Comtesse. Les attaques et les dommages sont effectués comme si le fou en était
la cible.
Mouchoir de soie
"Capacité" La comtesse peut offrir sa faveur à un combattant au début de la
partie, elle donne son foulard de soie à un membre mâle de l’équipage. Le mouchoir peut être
utilisé une fois dans la partie, le combattant profite d’un bonus de + 1 A et de la capacité
« sans peur » pour un tour. Le combattant annonce l’utilisation du mouchoir de soie au début
de sa phase d’activation. Cet effet est actif jusqu’au début de sa prochaine phase d’activation.
Le bonus vaut aussi bien une attaque à distance que pour le combat rapproché.
Attirante
"Capacité" Tous les combattants alliés présents dans un rayon de 20 cm
autour de La comtesse font d’énormes efforts pour la protéger et tenter de l’impressionner.
Ils reçoivent un bonus de +1 en FOR. Ce bonus est aussi appliqué à leur force de base pour
par exemple tenter de pousser un adversaire. La comtesse ne profite pas de ce bonus.
Démagogue
"Capacité" Tous les combattants d'un même équipage sous l'autorité du combattant disposant de la capacité "Démagogue"
reçoivent la capacité: "spiritualité".
Spiritualité
"Capacité" Le combattant peut choisir de modifier la valeur d'invocation d'un
duel de volonté de +/-1, à condition qu'il soit lui-même la cible de l'invocation ou de l'expulsion.
Arme en Fer Noir
"Attribut" Une arme en Fer Noir perturbe l'aura des mystiques qu'elle blessent,
Lorsque le combattant équipé d'une telle arme attaque un mystique ou un combattant portant un Loa,
il gagne pour cette attaque le bonus suivant +2FOR au corps à corps ou +1/+1 en Force à distance.
Exorciste
"Capacité" Le combattant peut utiliser une action d'expulsion dans un rayon de 40 cm.
Il reçoit un bonus supplémentaire de +2 pour réussir son duel de pouvoir lors d’une expulsion.
Il peut aussi combiner ce bonus avec l’action « se concentrer ».
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