1 meneur, Chaque équipage doit être commandé par un meneur .
1 + soldat ou troupe
Le joueur peut recruter plusieurs combattants troupier. Cependant, le même combattant peut être recruté deux fois et
plus si au moins un autre troupier est également recruté. Exemple : si un joueur veut recruter 3 gobelins matelots,
il/elle doit recruter au moins 2 rameurs gobelins ou un rameur gobelin et un gobelin vétéran.
0 – 1 spécialiste pour chaque troupier
Pour chaque soldat dans l’équipage, le joueur peut recruter un spécialiste.
Chaque spécialiste ne peut être recruté qu’une fois.
0 – 2 mercenaires Un équipage pirate peut recruter jusqu'à 2 mercenaires pas
plus et ils doivent être moins nombreux que les spécialistes ou les soldats.
Chaque mercenaire ne peut être recruté qu’une fois et prend la place d’un spécialiste.
Malo Gordab
Malo Gordab
"Elevé par des gobelins, il n'est pas surprenant qu'il les dirige maintenant.
Il s'est rapidement imposé comme leur "Grand" capitaine."
Malo Gordab est un Meneur et Bajo, son "chapeau", un spécialiste des pirates gobelins.
Malo est un combattant au corps à corps extrêmement fort, qui est également capable
de supporter de nombreux coups. Son ami de confiance Bajo se cache sous son chapeau
jusqu'à ce que le bon moment pour frapper soit venu.
Profil issu du livre de règle "Freebooter Fates"
Compétences:
Ordre ;
Bajo
Cout de recrutement: 95 doublons
Capitaine Ulgat
Capitaine Ulgat
"Halte ! Un peu à gauche ! Un peu plus à gauche !" Ka-boom !
Le mini-canon rugit et cracha son boulet sur les poilus en fuite,
en abattant l'un d'eux."
Le capitaine Ulgat est un meneur des pirates gobelins. Il est vieux et doit être
transporté dans une charette, mais le canon monté sur cette charette possède
une puissance de feu massive. De plus, tous les gobelins proches de lui se battent plus fort,
car ils esperent tous un morceau du légendaire trésor d'Ulgat.
.
Profil issu du livre de règle "Freebooter Fates"
Compétences: Ordre ;
Cri de ralliement;
Trésor;
Mini-canon
Cout de recrutement: 100 doublons
Chulo Bolu
Chulo Bolu
"Il était bizarre, ce Chulo. Mais tant qu'il réussissait, ils continueraient à le suivre.
De plus, sa mère les attaquerait s'ils ne le faisaient pas."
Chulo Bolu est un meneur des pirates gobelins. Un excellent épéiste et vraiment courageux,
quand sa maman "Momma Galina" est proche.
.
Profil issu du livre d'extension "Deep Jungle"
Compétences: Ordre ;
Cri de ralliement;
Famille (mere:Momma Galina);
Fine lame;
Agile
Cout de recrutement: 85 doublons
Gront
Gront
"Le vieil orque poussa une longue plainte angoissée comme un loup
démoniaque, secouant les os de Revlugg et de Malo et vidant la jungle à des kilomètres
à la ronde."
Gront est un meneur des pirates gobelins. Chose Inhabituelle chez un Orque, il est
très habile au pistolet. Seul les plus coriaces des Truands gobelins l'accompagne en tant
que garde d'honneur. Ils acquièrent Robuste
et coûtent alors 45 doublons.
.
Profil issu du livre d'extension "Mystics Spirits"
Compétences: Ordre ;
Cri de ralliement;
Sniper ;
Robuste ;
Garde d'Honneur (Truand gobelin);
Cout de recrutement: 110 doublons
Matelot gobelin
Matelot gobelin
"Les matelots et rameurs forment la colonne vertébrale de tout équipage de gobelins. Petit, lâche, malodorant et généralement sournois."
Troupe de base d'un équipage Gobelin En plus grand nombre, ils commencent presque à être courageux et les matelots ont même des pistolets.
Profil issu du livre de règles "Freebooter Fates"
Compétences: Lâche
Cout de recrutement: 40 doublons
rameur gobelin
rameur gobelin
"Les matelots et rameurs forment la colonne vertébrale de tout équipage de gobelins. Petit, lâche, malodorant et généralement sournois."
Troupe de base d'un équipage Gobelin. A première vue sa pagaie est ridicule mais mefiez vous il s'en servent habillement.
Profil issu du livre de règles "Freebooter Fates"
Compétences: Lâche
Cout de recrutement: 30 doublons
veteran gobelin
veteran gobelin
"Leur force réside surtout dans le nombre. Et n'oubliez pas que la force d'une balle ne dépend pas de la force du tireur."
Armés de pistolets et de boucliers, les vétérans gobelins sont les troupes d'élites des gobelins, mais aussi les plus cheres.
Profil issu du livre de règles "Freebooter Fates"
Compétences: Lâche
Cout de recrutement: 50 doublons
Truand gobelin
Truand gobelin
"Mais ce n'était pas n'importe quel pub gobelins. Vous ne pouviez y entrer que si votre nez avait été cassé au moins une fois."
Les truands gobelins sont des troupes des gobelins, comparés aux autres Gobelins, ils sont effrayants et durs, surtout ceux qui
ont été sélectionnés par Gront..
En tant que garde d'honneur de Gront, Ils acquièrent Robuste
et coûtent alors 45 doublons.
Profil issu de l'extension Mystics Spirits"
Compétences: Lâche
Cout de recrutement: 40 doublons
Moby dugg
Moby dugg
"Il en avait montré à tous ces jeunes bravos. Il était Moby Dugg et c'était le chien de mer le plus dur de l'équipage."
Moby Dugg est un spécialiste des pirates gobelins et un vrai dur à cuire. Tout le monde craint sa bombe.
Profil issu du livre de règles "Freebooter Fates"
Compétences: Bombe;
Jambe de bois
Cout de recrutement: 60 doublons
Revlugg
Revlugg
"Revlugg vit pour le bruit des coups de feu et l'odeur de la poudre."
Revlugg est un spécialiste des pirates gobelins. Avec ses deux pistolets,
il peut utiliser la terrifiante action "tempête de feu".
Profil issu du livre de règles "Freebooter Fates"
Compétences:Tempete de feu;
Jambe de bois
Cout de recrutement: 55 doublons
Momma Cebada
Momma Cebada
"Ingrats de petits gobelins. Jamais appris que repas copieux est bon repas ? Petits morveux gâtés. Z'ont jamais vraiment connu la faim."
Momma Cebada est une spécialiste des pirates gobelins. Elle est surtout cuisinière,
mais elle sait aussi soigner les blessures. Avec sa sœur Cucaracha présente, elle est plus
courageuse que d'habitude.
Profil issu du livre de règles "Freebooter Fates"
Compétences: Soin ;
Jambe de bois ;
Famille (soeur:Cucaracha);
Cout de recrutement: 50 doublons
Cucaracha
Cucaracha
"« Oh, regarde. C’est jeune Cucaracha. » « Ah oui. Beauté, hein ? »
« Vrai. Mais pas de jeune mari gobelin. » « Ah, c’est à cause de poison. Jeunes gobelins ont peur de
poison. Plus de courage. Pas comme bon vieux temps. »
"
Cucaracha est une spécialiste des pirates gobelins. Elle peut appliquer du poison
sur les armes de ses alliés et bien sûr l'utiliser elle-même.
Profil issu du livre de règles "Freebooter Fates"
Compétences: Solitaire;
Immunité poison;
Doses de poison;
Famille (soeur:Cebada)
Cout de recrutement: 55 doublons
Pegarata
Pegarata
"Comme les rats font partie de l'alimentation de base des gobelins
et sont considérés comme des concurrents indésirables pour la nourriture,
l'obsession de Pegarata pour l'extermination des rongeurs lui attire la sympathie de ses camarades."
Pegarata est un spécialiste des pirates gobelins. Bien qu'il soit petit, il peut donner de gros coups avec sa hache.
Profil issu du livre de règles "Freebooter Fates"
Compétences: Lâche;
Attrapeur de rats;
Cout de recrutement: 40 doublons
Bolgod et Golotag
Bolgod et Golotag
"Toutes ces jolies couleurs, puis le BANG, la poussière et cette odeur de poudre noire. Et puis les gémissements et les pleurs."
Bolgod et Golotag sont des spécialistes des pirates gobelins. Ils adorent faire rouler
des barils de poudre vers l'adversaire et les voir exploser au milieu de leurs lignes.
Profil issu du livre de règles "Freebooter Fates"
Compétences: Lâche;
Baril de poudre
Cout de recrutement: 30 doublons chacun
Hueso Narg
Hueso Narg
"Les assistants sortirent avec réticence de leurs cachettes et
aidèrent Hueso à revêtir l’armure de nouveau. « Va faire mal aux chevelus, avec ça. Allez, gobelins tout
mous !» hurla-t-il joyeusement. Et il pensa : « Hueso Narg va être bientôt grand héros !»
"
Hueso Narg est un spécialiste des pirates gobelins. Protégé par une carapace de crabe
géante, il peut survivre même aux attaques les plus violentes.
Il est également très habile à frapper avec les pinces de crabe de son armure.
Profil issu du livre de règles "Freebooter Fates"
Compétences: Jambe de bois;
Pinces de crabes
Cout de recrutement: 50 doublons
Momma Galina
Momma Galina
"Momma Galina lui avait tiré une flèche et avait ainsi scellé son destin.»
"
Momma Galina est une spécialiste des Gobelins Pirates. Dans la même équipe que son fils
Chulo Bolu, elle a un moral élevé pour un Gobelin. Les flèches monstrueuses tirées par son
grand pistolet peuvent blesser plusieurs adversaires d'un seul coup.
Profil issu du livre d'extension "Deep Jungle"
Compétences: Famille (mere:Momma Galina);
Lâche;
Robuste ;
Fleches monstrueuses ;
Cout de recrutement: 85 doublons
Grogg
Grogg
"Grogg, alias Senor G, était grand et costaud pour un gobelin, légèrement
dérangé, il detient le record incontesté pour la quantité de bijoux portés.»
"
Grogg est un spécialiste des pirates gobelins. Son fût portable lui offre, ainsi qu'à ses
camarades, une protection contre toutes sortes d'attaques.
Profil issu du livre d'extension "Deep Jungle"
Compétences: Lâche;
Gros tonneau
Cout de recrutement: 70 doublons
Nartz
Nartz
"Wow, pensa Nartz. Comme c'est incroyable. Ce tyran avait dominé sa vie depuis aussi
longtemps que Nartz s'en souvenait et il avait été détrôné comme ça. En quelques secondes, d'un seul
coup de poignard."
Nartz est un spécialiste des pirates gobelins. Il aspire à être un Assassin de la Fraternité
et a appris leur fameuse attaque furtive.
Profil issu de l'extension Mystics Spirits"
Compétences: Solitaire;
Attaque furtive ;
Obscur ;
Agile;
Utilisation de poison;
Cout de recrutement: 50 doublons
Yogo Yogo
Yogo Yogo
"Il avait encore des clients réguliers qui lui rendaient visite dans les marais
et il a donc continué à inventer des histoires sur les esprits, à lire sur les lignes de la main
et a prédire l'avenir."
Yogo Yogo est un spécialiste des pirates gobelins et un mystique, qui a le pouvoir
sur les domaines des Bénédictions et de la Nature. Sa grande connaissance des loas est telle
qu'il peut automatiquement réussir une invocation, mais au prix d'une partie
de sa vitalité.
Profil issu de l'extension Mystics Spirits"
Compétences: Lâche;
Emprise /4 ;
Domaines de Pouvoir: Bénédiction, Nature ;
Les doigts dans le nez ;
Cout de recrutement: 50 doublons
Pierre et Paolo
Pierre et Paolo
"Puis il regarda Pierre et quelque chose se produisit entre eux deux. Un tentacule emergea de l'eau dans le coffre et prit la friandise."
Pierre et Paolo sont des spécialistes des Pirates Gobelins. Alors que Pierre ne fait que
porter le grand coffre où le Poulpe Paolo s'est installé, le Poulpe violent lui-même frappe
rapidement tout ce que ses tentacules peuvent atteindre.
Profil issu de l'extension Mystics Spirits"
Compétences: Lâche;
Attaques éclairs ;
Cout de recrutement: 55 doublons
Attaques éclairs
Le personnage peut frapper deux fois par action d'attaque en mêlée.
L'attaque éclair ne peut être utilisée qu'avec des attaques en mêlée qui ne sont pas modifiés
par une autre action comme viser, prendre de l’élan ou lié a une autre action comme une charge
ou une attaque tornade ou autre qui confèrerait un bonus d'attaque de n'importe quelle sorte.
Les attaques d'une attaque éclair peuvent être réparties entre plusieurs adversaires.
Les doigts dans le nez
Une fois par partie, Yogo Yogo peut réussir automatiquement une de ses propres
invocations ou expulsions de loa.
Ceci doit être annoncé avant que le duel de volonté associé ne soit disputé. Une telle
invocation ou expulsion entraîne un prix du sang supplémentaire de + 1.
Lâche
Un gobelin "lâche" reçoit un bonus de +1 au moral pour chaque orque
ou gobelin allié qui est dans un rayon de 10cm autour de lui. Le bonus maximum qui puisse
être gagné de cette façon est de +3 au moral en cours.
Les meneurs gobelins et les orques ne sont pas lâches et ne
bénéficient pas de ce bonus. Si le gobelin est autorisé à utiliser le moral de son meneur
à la place du sien, il ne reçoit pas le bonus dû à la proximité d’autres combattants. Dans ce
cas, le gobelin peut utiliser soit le moral du meneur sans le bonus, soit son propre moral plus le bonus.
Jambe de bois
Le combattant a perdu une jambe dans un combat héroïque(du moins, selon lui)
et il s’appuie désormais sur un substitut en bois. Cela limite ses mouvements, il souffre d’une
pénalité de – 2 en MOUV. Cette pénalité est déjà prise en compte dans les attributs du combattant.
Ordre
"Action simple" Le combattant peut donner un ordre à un autre combattant de son équipage présent dans son rayon d’autorité.
Le combattant qui reçoit l’ordre peut effectuer une action simple supplémentaire immédiatement.
Cette action ne fait pas partie de la phase d’activation du combattant, il peut recevoir un ordre même s’il a déjà été activé ce tour ci.
Un combattant ne peut donner qu’un ordre par tour.
Un combattant ne peut recevoir qu’un ordre par tour.
Un combattant avec la capacité « solitaire » ou « mercenaire » ne peut pas donner d’ordre.
Un combattant « paniqué » ne peut pas donner ou recevoir d’ordre.
Cri de ralliement
"Action Simple" Tout combattant allié actuellement « paniqué » et dans le rayon d’autorité du meneur peut immédiatement effectuer un test de moral, même s’il a déjà essayé lors de leur activation.
Il peut utiliser la valeur de moral de son meneur.
Panique et fuite prennent immédiatement fin si le combattant réussit le test de moral. Le combattant peut être réorienté gratuitement. Le combattant peut agir normalement à sa prochaine activation.
Un combattant « paniqué » ne peut pas effectuer cette action.
Un seul cri de ralliement peut être effectué par tour, quel que soit le nombre de combattants ayant cette capacité au sein de l’équipage.
Monte en l'air
"Capacité" Un combattant disposant de cette capacité ne dépense qu’1 point de MOUV par cm qu’il escalade, au lieu de 2.
Il peut donc escalader des obstacles jusqu'à deux fois plus hauts que son MOUV.
Trésor
Le trésor donne à tous les alliés gobelins, dans un rayon de 20 cm autour du
Capitaine Ulgat, un bonus de + 1 FOR en combat rapproché.
Mini-canon
La coque du bateau roulant est équipée d’un mini-canon. Il ne peut tirer qu’en
ligne droite depuis le devant du socle. Le canon est rechargé par le Capitaine Ulgat et le pirate
pousseur. Ce travail d’équipe accélère le processus de recharge, qui ne demande qu’une action
simple, même si le canon est une arme lourde. Le mini-canon a la caractéristique « renversant »,
avec une force de pénétration de 4 en combat à distance.
Bombe
Moby Dugg a une seule bombe. Il peut la lancer avec n’importe quelle main,
en utilisant une action simple. Pour lancer la bombe, le joueur annonce la cible. Cela peut être
n’importe quel point sur le champ de bataille ou un combattant à sa portée. La bombe peut-être
lancée à une distance maximum de 20 cm. Si la cible est plus éloignée que ça, la bombe tombe
par terre après avoir parcouru 20 cm en direction de la cible. L’endroit où la bombe tombe
est signalé par un marqueur approprié.
La bombe explose sur un rayon de 3 cm. Tous les combattants (alliés et adversaires) dans ce rayon peuvent être
touchés et blessés. Les coups et dommages sont pris en compte séparément pour chaque joueur.
A cause de l’énorme énergie de l’explosion, la bombe a 3A et une puissance explosive de FOR 7/7 (arme à distance).
Tempête de feu
"Capacité" Si le combattant porte deux armes à distance chargées dans ses mains,
il peut les faire tirer toutes les deux en même temps sur la même cible.
Une seule attaque est exécutée. Le personnage reçoit un bonus de +1 A et +2 RAV.
Les munitions sont utilisées pour les deux armes. La tempête de feu ne peut être effectuée
qu'avec des armes à distance.
Attrapeur de rats
"Capacité" Pegarata est très doué pour chasser les rats ; aucun ne lui échappe.
Pegarata ne pioche pas de carte Destin dans le scénario 11.5 de la page 101.
Il attrape automatiquement tous les rats en contact socle à socle avec lui.
Famille (Cucaracha/Cebada)
"Capacité" Si Mômma Cebada et Cucaracha font partie du même équipage et sont
encore présentes sur le terrain, les deux sœurs reçoivent un bonus de +1 en moral.
Aucune des deux sœurs ne veut avoir honte devant l’autre.
Famille (Chulo/Galina)
"Capacité" Si les deux combattants cités entre parenthèses font partie
du même équipage et sont encore présents sur le terrain, les deux reçoivent un bonus de +1
en moral.
"Maman" Au secours!" capacité: Une fois par partie, à tout moment, y compris pendant une phase adverse,
Chulo peut si il est au contact socle à socle avec sa mère, l'appeler au secours.
Les positions des deux combattants sont interverties et chacun d'eux est réorienté librement.
Si Cholu va etre blessé suite à une attaque, il peut utiliser cette capacité pour echanger de place
et c'est Momma Galina qui reçoit les dégats.
Solitaire
"Capacité" Un combattant « solitaire » ne peut jamais utiliser la valeur de
moral du meneur. Le combattant ne peut pas non plus donner d’ordre ou être rallié
par l’action "cri de ralliement".
Soin
"Action simple" Le combattant peut tenter de faire un bandage à un autre
membre de son équipage au contact socle à socle, ou sur lui- même.
Le combattant blessé regagne immédiatement un nombre de points de Vie égale à la moitié
de la valeur d’une carte Destin, arrondie au supérieur. Les points de vie récupérés sont
décochés sur la carte du combattant. Un combattant blessé ne peut pas récupérer plus de points
de Vie que sa valeur maximale. Pour pouvoir effectuer cette action, le soigneur et le combattant
blessé ne doivent pas être au contact d’un adversaire.
Si la carte Destin tirée porte un symbole crâne, le soigneur a bâclé le travail et le combattant
soigné subit un point de dégât supplémentaire, dans une localisation sélectionnée au hasard,
cela peut provoquer une blessure critique : appliquez les règles habituelles. L’effet d’une
blessure critique ne peut pas être soigné par cette action.
Pinces de crabes
"Capacité" Les deux pinces de crabe ont la capacité « immobilisant » .
"immobilisant" est une capacité d'arme: Si le combattant frappe un adversaire en mêlée avec ce
type d’arme, le combattant est « immobilisé ». Il n’y a pas besoin de faire de dommages
pour que cet effet s’applique.L’adversaire reçoit un malus de – 1 D pour la prochaine attaque
qu’il devra contrer. Cette attaque doit être effectuée par le même combattant, dans la même
phase d’activation et avec une autre arme de mêlée. L’adversaire se dégage rapidement et n’est
plus gêné à la fin de la phase d’activation du combattant.
Immunité poison
"Capacité" Cucaracha a passé tellement de temps à travailler avec des poisons
et à tester de nouvelles variétés qu’elle est devenue immunisée à tous les poisons. Si elle
est attaquée par des armes empoisonnées, le dommage supplémentaire induit par le poison est
ignoré.
Immunité poison
"Capacité" Cucaracha a passé tellement de temps à travailler avec des poisons
et à tester de nouvelles variétés qu’elle est devenue immunisée à tous les poisons. Si elle
est attaquée par des armes empoisonnées, le dommage supplémentaire induit par le poison est
ignoré.
Fine lame
"Capacité" Le combattant est un excellent combattant au corps à corps,
il reçoit un bonus de +1 A en mêlée.
Agile
"Capacité" Toutes les attaques à distance qui visent le combattant sont
toujours considérées comme à portée longue, même si le combattant est dans la portée courte
de l’arme.
Robuste
"Capacité" Un combattant robuste ignore la première blessure critique qu’il subit dans la partie.
La blessure critique n’est pas notée sur sa carte et ne compte pas dans le total de blessures critiques que peut recevoir le combattant.
A la place, c’est la compétence robuste qui est barrée. Les prochaines blessures critiques se dérouleront normalement.
Sniper
"Capacité" Le combattant est un excellent tireur et incroyablement habile
au combat à distance. il reçoit un bonus de +1 A en combat à distance.
Obscur
"Capacité" Un combattant « en attente » ne peut pas réagir à l’action d’un
combattant obscur.
Attaque furtive
"Action complexe" En utilisant une attaque furtive, un combattant peut
surprendre un adversaire avec une action complexe de déplacement, et enchaîner avec une attaque
simple, avec une arme de mêlée, dès qu’il est au contact socle à socle avec son adversaire.
L’adversaire n’a pas besoin d’être visible, ni d’être dans le champ de vision du combattant.
Le combattant doit effectuer une action complexe de déplacement de façon à arriver au contact
de son adversaire. L’attaque furtive peut être combinée avec certains types de mouvements
: Sauter, escalader, sauter en bas, et tourner.
Si le mouvement du combattant est insuffisant pour arriver au contact socle à socle,
le combattant doit effectuer un déplacement simple vers son adversaire, puis sa phase
d’activation s’arrête sans qu’il puisse finir son action. Il doit obligatoirement
être à plus d’1 cm de tout adversaire.
Si le combattant arrive au contact socle à socle, son attaque bénéficie d’un bonus de + 1 A.
Utilisation de poison
"Action simple" Le combattant peut empoisonner son arme. Cet effet est valable
pour sa prochaine attaque avec cette arme. Que celle-ci occasionne des dégats ou non l'effet
poison disparait apres l'attaque.
Garde d'honneur
"Capacité" Le personnage peut être accompagné d'une garde d'honneur composée
de troupes spécialement sélectionnés avec des attributs spéciaux.
Le type de troupes qui peut être promu garde d'honneur est indiqué entre parenthèses.
Les effets de la mise à niveau sont énumérés dans la description du personnage.
Le cout des membres de la garde d'honneur changent comme indiqué dans la description du personnage.
Soit toutes les troupes de ce genre doivent être reclassés gardes d'honneurs soit aucun d'entre eux
ne le peut.Les troupes qui peuvent être reclassés garde d'honneur ne sont pas liés par les
restrictions de l'équipage en ce qui concerne nombre et structure des troupes. Ils peuvent être
embauchés autant de fois que souhaités, Les gardes d'honneur conservent leur(s) nouvel(s) attribut(s)
même si le personnage responsable de leur mise à niveau est mis hors d'action ou paniqué.
Emprise / X
"Capacité" L'emprise d'un mystique correspond au nombre total de loas qu'il ou
elle peut "recruter". Tous les loas "recrutés" qui ont été invoqués avec succès sont sous l'emprise
du mystique invoquant.
Si un mystique est déjà accompagné d'un ou plusieurs loas, ils comptent
pour le nombre de loas permis par l'emprise du mystique.
Exemple : Sybiline est toujours accompagnée du loa "Mary Chains". Elle a une emprise de 5 et
ne peut donc "recruter" encore que 4 loas.
Domaines de Pouvoir
"Capacité" Ils existe 4 domaines de pouvoir dans lesquels un mystique peut
recruter ses Loas: Benedictions; Malefices; Mort; Nature.
Un mystique ne peut recruté des Loas que dans les domaines auquels il a acces, ces domaines
se trouvent listés après cette capacité. Il peut librement choisir ses Loas parmi
différents domaines qu'il maitrise.
Doses de poison
"Action simple" Cucaracha peut empoisonner 3 armes de mêlée venant de
combattants alliés pendant la partie. Le combattant doit être en contact socle à socle
avec elle. Le poison sur l’arme est efficace pour une seule attaque et sera épuisé ensuite.
Fleches monstrueuses
"Capacité d'arme" Les flèches monstrueuses traversent presque n'importe quoi
avec une force énorme; elles volent toujours en suivant une ligne droite sur la portée maximum.
Elles volent à travers la forêt sans ralentir, mais elles resteront coincés dans tout terrain solide
qu'elles ne peuvent pas franchir (comme un mur, une porte, etc.).
La ligne de tir est annoncée, fixée et mesurée. Tous les combattants dont les socles sont
touchés par la ligne sont des cibles potentielles. Les touches et les dommages sont déterminés
conformément aux règles pour le nombre de touches et les dégâts en commencant par la cible la plus
proche de Momma Galina.
Si la 1ere cible le long de la trajectoire du tir subit au moins 1 point de dégâts, la
flèche monstrueuse continue sur son chemin pour atteindre la prochaine cible en ligne. Toutes
les cibles dans la ligne de tir peuvent être touchées de cette façon. Cela se poursuit jusqu'à la
portée maximale du tir et tant que la cible précédente a subi au moins 1 point de dommage.
Si une cible est touchée mais n'est pas endommagée, la flèche a été déviée de sa trajectoire et
devient inoffensive,coincé dans le sol.
Si le tir touche une partie d'une mélée, les cibles potentielles sont déterminées conformément
aux règles de répartition dans une mélée.Cependant, pour chaque cible sous la ligne de tir d'une mélée,
il faut déterminer si elle est effectivement touchée ou si une autre cible de la mélée est touchée, même si
cette cible n'est pas sous la ligne de tir.
Si Momma Galina vise, le bonus n'est appliqué qu'à la première cible de la ligne, et non aux cibles suivantes.
Baril de poudre
"règles spéciales" Les deux gobelins doivent être recrutés ensemble en tant
qu’équipe. Ils prendront la place d’un seul spécialiste. Ils agissent en tant que combattants
indépendants. Cela veut dire qu’une fois que Golotag, par exemple, a fait sa phase active,
c’est au tour de l’adversaire, et Boldog ne sera activé qu’après l’adversaire.
Les deux frères portent un tonnelet de poudre chacun, de même qu’une torche avec laquelle
allumer la mèche.Pour pouvoir utiliser le tonnelet, un des deux frères doit
utiliser sa torche pour allumer la mèche du tonnelet de l’autre frère. Les frères doivent être en contact socle à socle pour
pouvoir le faire. Allumer la mèche est une action simple et elle est toujours couronnée de succès.
Le frère dont la mèche vient d'etre allumée devient le porteur. Le tonnelet allumé est placé en contact socle à socle avec lui et
il peut commencer à le faire rouler pendant sa prochaine phase active.
La cible de l’attaque du tonnelet est annoncée. Cela peut être n’importe quel point sur le champ de bataille ou un combattant.
Le tonnelet peut rouler vers la cible jusqu’à une distance a plat de 1 à 4 cartes Destin, en cm. Ceci est une action complexe.
Le tonnelet peut rouler vers le haut sur une distance de 1 à 3 cartes Destin, ou il peut rouler vers le bas sur une distance de 2 à 5 cartes Destin. Sinon, il est soumis
aux mêmes modificateurs de terrain pour le mouvement que tout personnage. Le nombre de cartes Destin doit être annoncé avant que le
tonnelet ne roule. Le tonnelet roule en ligne droite et s’arrête lorsqu’il heurte un obstacle, ou quand la distance totale de
mouvement est atteinte. En utilisant deux actions simples de déplacement, un tonnelet peut aussi être transporté jusqu’à la
cible, une fois que la mèche a été allumée. Cependant, le personnage doit faire un test de moral auparavant, parce que
le risque de voir son bras exploser en mille morceaux peut être un peu perturbant. Si le porteur échoue, il fait
tomber le tonnelet, panique et s’enfuit. Le tonnelet reste là où il est tombé et explose une fois que le personnage a fini son
mouvement de fuite. Dans tous les autres cas, le personnage se cramponne à son tonnelet jusqu’à l’amère fin.
Bajo
Règles spéciales" Bajo peut être recruté uniquement si Malo Gordab est le
meneur de l’équipage. Bajo est un spécialiste mais ne compte pas dans le nombre total de
spécialistes de l’équipage de pirates gobelins. Cout de recrutement: 30 doublons
Position cachée: Bajo n’est pas placé sur la table au début de la partie. Il se cache derrière Malo Gordab et on considère qu’il se tient sur
le socle de ce dernier. Il se déplace avec Malo et ne peut pas être attaqué séparément, aussi longtemps qu’il reste caché. Si
Malo est retiré du jeu alors que Bajo est toujours caché sur son socle, les deux personnages sont retirés du jeu.
Bajo peut sortir de sa cachette à tout moment pendant la phase de jeu de Malo Gordab. Il est alors placé sur la table,
socle à socle avec Malo. C’est lui qui commencera en premier lors de la prochaine phase de jeu de son équipage : il
pourra effectuer des actions suivant les règles habituelles. Cependant, Bajo ne peut pas retourner dans sa cachette et
reste en vue sur la table pour le reste de la partie.
Soutien: Si Bajo est en contact socle à socle avec le même adversaire que Malo Gordab, Malo a toujours le bonus de soutien. Il bénéficie aussi de ce bonus si Bajo lui-même est en contact
socle à socle avec un autre adversaire. Tout autre soutien de la part d’autres personnages alliés fonctionne selon les règles
habituelles.
Chapeau: Bajo utilise son chapeau comme un bouclier. Il a besoin de ses deux mains pour l’utiliser. Le chapeau n’est pas une arme
des plus efficaces, donc Bajo n’attaque qu’avec sa force de base.
Gros tonneau
"Capacité" Le tonneau de Grogg lui offre une protection accrue et le couvercle
sert également de bouclier de protection. Tant que le tonneau et le couvercle sont intacts,
Grogg peut « fermer le baril ».Grogg peut se déplacer normalement avec le tonneau mais ne peut
pas grimper.Si Grogg reçoit un coup critique au torse, le gros baril est également détruit et
il ne peut utiliser le couvercle que comme bouclier.
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