Cas particulier des mercenaires
La faction mercenaire ne forme (normalement) pas un équipage à part entière mais propose une selection de spécialistes haut en couleurs
qui pourront remplacer les spécialistes des autres factions et apporter une petite touche de nouveauté à votre façon de jouer.
Néanmoins certains ont suffisament d'aptitudes pour se déclarer Meneur et composer un véritable équipage avec des troupes
issues d'autres factions.
1 meneur, Chaque équipage doit être commandé par un meneur .
Si le meneur est un capitaine mercenaire, il peut recruter des troupes venant d'autres factions. les troupes qu'il peut recruter sont
spécifiées sur sa carte.
Il n'est pas obligatoire pour un équipage mené par un capitaine mercenaire de recruter des troupes, il peut librement engagés uniquement
des specialistes mercenaires tout en respectant la règle qui spécifie qu'on ne peut pas embaucher deux fois le meme spécialiste.
Don Pavo
Don Pavo Scaramanga
Don Pavo est un capitaine mercenaire. Il peut commander un équipage
entièrement composé de mercenaire.
S'il le fait, il peut être accompagné par des Asaltores et des Marines de l'Armada Impériale.
C'est un maître de l'escrime, connaissant la redoutée manœuvre de riposte.
En tant que mercenaire, il se bat pour toutes les factions exceptées les Gobelins Pirates et les Amazones.
Profil issu du livre d'extension "Corporate piracy"
Compétences: Capitaine mercenaire ; ou
Lieutenant ;
Ordre ;
Cri de ralliement;
Renfort (alsatores et/ou marins de l'armada impériale) ;
Finelame;
Riposte
Cout de recrutement: 90 doublons
Lobo
Lobo
"Vétéran d'innombrables combats. c'est un dur à cuire, mine échevelée,
cynique et taciturne, c'est LE mercenaire.
Avec un gros marteau et il a récemment recruté un fidèle acolyte, Enrico."
Lobo est un mercenaire qui ne se bat pas pour l'Armada Impériale. Il a tout vu et est
capable de combattre plusieurs adversaires simultanément. Un coup de son puissant marteau
de guerre renverse la plupart des hommes.
Profil issu du livre de règle "Freebooter Fates"
Compétences: Mercenaire ;
Robuste ;
Attaque tornade ;
Courage;
Comparse
Cout de recrutement: 90 doublons
Brahyn
Brahyn
"Elle fit tourner son épée autour d’elle et assena à son
adversaire une profonde plaie rougeâtre en travers de son torse. Il jeta un regard vers elle et fut décontenancé par la
lueur ardente dans ses yeux et la facilité avec laquelle elle maniait une aussi grande lame puis préféra s’enfuir."
Brahyn est une mercenaire qui ne se bat pas pour la Confrérie et les Pirates Gobelins.
Personne n'encaisse sans broncher les nombreux coups qu'elle assène de son épée à deux mains.
Profil issu du livre de règle "Freebooter Fates"
Compétences: Mercenaire ;
Courage;
Déluge de coups
Cout de recrutement: 95 doublons
Le Guérisseur
Le Guérisseur
"Mon nom est Antonio Torres. Actuellement je suis poète.
J’écris sur les maux de notre société contemporaine. Ça impressionne les femmes. Malheureusement, ça ne paye pas
des masses. C’est pourquoi je travaille aussi en tant que barbier chirurgien. C’est plutôt lucratif, les gens se blessent
très souvent en ces temps troublés."
Le Guerisseur est un mercenaire qui ne se bat pas pour les Gobelins-Pirates. Sa capacité à soigner les
blessures est la bienvenue dans chaque équipage.
Profil issu du livre de règle "Freebooter Fates"
Compétences: Mercenaire ;
Soin
Cout de recrutement: 55 doublons
Lindo Guapo
Lindo Guapo
"On dit que Lindo Guapo - du moins c'est le nom qu'il se donne aujourd'hui -
portait autrefois un masque. Il aurait réussi, a quitté la confrérie et trompé même les maîtres de l'ombre."
Lindo Guapo est un mercenaire qui ne se bat pas pour la fraternité. C'est un sacré tireur avec son arbalète à main.
Profil issu du livre de règle "Freebooter Fates"
Compétences: Mercenaire ;
Caché ;
Tireur d'élite ;
Cout de recrutement: 90 doublons
Buscar
Buscar
"Pour moi, il n’y a qu’une grande injustice; lorsque quelqu’un essaye de me dire ce que je
dois faire. Parce que pour moi, la règle de base c’est mon propre choix"
Buscar est un mercenaire qui ne se bat pas pour l'Armada Impériale. Il aime les positions élevées, d'où son arbalète trouve de nombreuses cibles potentielles.
Profil issu du livre de règle "Freebooter Fates"
Compétences: Mercenaire ;
Monte en l'air ,
Tireur d'élite ;
Cout de recrutement: 90 doublons
Fidanzata
Fidanzata
"Elle se pencha et ramassa le petit rat qui avait abattu l'ivrogne, caressant tendrement
sa petite tête poilue. Non, elle n'était pas seule. Elle ne l'avait jamais été. Ses amis étaient
toujours avec elle et l'admiraient. Elle les guiderait et les dirigerait. En tant que leur meilleur ami.
En tant que premier parmi ses pairs. En tant que leur dame. En tant que reine."
Fidanzata est un mercenaire et un dresseur qui ne se bat pas pour l'Armada Impériale.
Elle est accompagnée d'une nuée de rats.
Profil issu du livre d'extension "Deep Jungle"
Compétences: Mercenaire ;
Dresseur (Autorité 20 0/3 nuées de rats)
Caché ;
Agile
Cout de recrutement: 75 doublons
Theresa
Theresa
"Theresa n'en avait pas encore fini avec elle. Utilisant la rage et la peur de la jeune
fille, elle libéra son esprit et appela un loa, lui indiquant l'esprit affaiblie de la fille en
fuite, l'appelant en elle. Il avait l'air ravi de rendre ce service."
Theresa est une mercenaire et une mystique, qui ne se bat pas pour le Culte et l'Armada Impériale quand
elle est dirigée par un Cazador. Elle a accès au domaine des Bénédictions et porte avec elle
une carabine à un coup pour usage d'urgence.
Profil issu de l'extension Mystics Spirits"
Compétences: Emprise /3 ;
Domaine de Pouvoir: Benediction;
Ennemi juré (Estrella Nocturna)
Cout de recrutement: 55 doublons
Estrella
Estrella Nocturna
"Enfin. Elle avait entendu l'appel de la jungle. Les choses allaient changer. Les gens comme
elle serait en charge maintenant. Des gens qui partageaient ses désirs et ses
besoins et qui savaient ce que c'était que d'être une âme incomprise entourée de gens étouffants,
mesquins et d'une autre époque."
Estrella Nocturna est une Mercenaire et mystique, qui ne se bat pas pour l'Armada Impériale. Elle a accès au
domaine des Malefices et est une Maitre-esprit.
Profil issu de l'extension Mystics Spirits"
Compétences: Emprise /3 ;
Domaine de Pouvoir: Malefice;
Maitre-esprit (0-2 Sansames) ;
Ennemi juré (Theresa)
Cout de recrutement: 55 doublons
Crazy Perez
Crazy Perez
"J'en ai vu un une fois. Je ne l'oublierai jamais. C'était si grand, si majestueux, si
gracieux. Et de telles couleurs. Son armure brillait dans les couleurs les plus glorieuses que vous ayez
jamais vues. Il est arrivé en courant sur notre navire et j'ai été tellement submergé par sa vue que je me
suis évanoui. Depuis lors, je la cherche avec sa horde d'or."
Crazy Perez est un mercenaire qui se bat pour tous les équipages. Elle porte une bombe et est une forte
combattante au corps à corps, enfin...quand elle le veut bien.
Profil issu de l'extension Mystics Spirits"
Compétences: Son truc à elle
Cout de recrutement: 65 doublons
Enragé
La colère s'empare du combattant dès qu'il perd un point de Vie.
Tant qu'il est Enragé, il gagne la compétence "Courage" et des bonus de +2 en Force et +1 en Endurance (ces bonus se rajoutent à ses caractéristiques).
La rage disparait (et les bonus avec) et ce pour le reste de la partie dès que le combattant échoue à un test de moral.
Maitre-Esprit (...)
La présence de combattants Maitre-esprit au sein de l'équipage permet
de recruter des combattants particuliers. leur nombre et leur type sont notés dans la parenthèse
derrière la capacité.
Les combattants particuliers engagés sont considérés comme des troupes pour les règles de
recrutement
(voir règles complètes pour les détails).
Ordre
"Action simple" Le combattant peut donner un ordre à un autre combattant de son équipage présent dans son rayon d’autorité.
Le combattant qui reçoit l’ordre peut effectuer une action simple supplémentaire immédiatement.
Cette action ne fait pas partie de la phase d’activation du combattant, il peut recevoir un ordre même s’il a déjà été activé ce tour ci.
Un combattant ne peut donner qu’un ordre par tour.
Un combattant ne peut recevoir qu’un ordre par tour.
Un combattant avec la capacité « solitaire » ou « mercenaire » ne peut pas donner d’ordre.
Un combattant « paniqué » ne peut pas donner ou recevoir d’ordre.
Cri de ralliement
"Action Simple" Tout combattant allié actuellement « paniqué » et dans le rayon d’autorité du meneur peut immédiatement effectuer un test de moral, même s’il a déjà essayé lors de leur activation.
Il peut utiliser la valeur de moral de son meneur.
Panique et fuite prennent immédiatement fin si le combattant réussit le test de moral. Le combattant peut être réorienté gratuitement. Le combattant peut agir normalement à sa prochaine activation.
Un combattant « paniqué » ne peut pas effectuer cette action.
Un seul cri de ralliement peut être effectué par tour, quel que soit le nombre de combattants ayant cette capacité au sein de l’équipage.
Monte en l'air
"Capacité" Un combattant disposant de cette capacité ne dépense qu’1 point de MOUV par cm qu’il escalade, au lieu de 2.
Il peut donc escalader des obstacles jusqu'à deux fois plus hauts que son MOUV.
Tireur d'élite
"Capacité" Le combattant est un excellent tireur et incroyablement habile
au combat à distance. Il reçoit un bonus de +1 A en combat à distance.
Mercenaire
"Capacité" Le combattant peut etre recruté par differentes factions en remplacement d'un spécialiste.
Il ne pourra pas recevoir d'ordre ou profiter du moral du meneur.
Capitaine Mercenaire
"Capacité" Le personnage peut engager un équipage entièrement composé
de mercenaires. Il devient leur chef et peut leur donner des ordres même s'il s'agit de
mercenaires. L'équipage n'a pas besoin d'avoir de troupes et peut se composer entièrement
de spécialistes.
Fine lame
"Capacité" Le combattant est un excellent combattant au corps à corps, il reçoit un bonus de +1 A en mêlée.
Lieutenant
"Capacité" Un lieutenant est un officier subalterne du meneur. Il dispose de la
capacité autorité et peut donc donner des ordres et transmettre sa valeur de moral si le meneur
est dans l’incapacité de le faire.Si le meneur se retrouve hors combat, « paniqué » ou
« sans défense », le lieutenant peut alors utiliser la capacité autorité. Seul un combattant
par équipage peut utiliser cette capacité. Si plusieurs combattants la possèdent,
le joueur doit désigner lequel pourra s’en servir au cours de la partie si la situation
le permet.
Riposte
"Capacité" Si une attaque en mêlée contre ce personnage manque, c'est-à-dire que le défenseur est capable
de bloquer toutes les cartes de localisation choisies par l'attaquant,Ils peuvent immédiatement contre-attaquer contre
l'attaquant en mêlée avec A 1, ce qui ne coûte aucune action.
La riposte ne peut pas être exécutée contre des adversaires qui se trouvent dans le dos du personnage.
Renfort
"Capacité" Le personnage meneur peut embaucher les troupes énumérés entre parenthèses pour son équipage.
Il n'est pas tenu de respecter un nombre minimum ou maximum ou un certain ratio.
Courage
"Capacité" Un combattant courageux est particulièrement brave, il peut retenter
une fois chaque test de moral qu’il doit effectuer. Le second résultat remplace le premier et
ne peut pas être tenté à nouveau.Le combattant peut utiliser la valeur de moral du combattant,
meneur, lieutenant ou sergent dirigeant actuellement le groupe, s’il est dans son rayon d’autorité.
Robuste
"Capacité" Un combattant robuste ignore la première blessure critique qu’il subit dans la partie.
La blessure critique n’est pas notée sur sa carte et ne compte pas dans le total de blessures critiques que peut recevoir le combattant.
A la place, c’est la compétence robuste qui est barrée. Les prochaines blessures critiques se dérouleront normalement.
Attaque Tornade
"Action simple, combat" Avec une attaque tornade, le combattant frappe
tous les adversaires à son contact.
Chaque attaque et résolution des dommages sont faites séparément.
Un combattant ne peut effectuer qu’une seule attaque tornade lors de sa phase d’activation.
Il ne peut l’effectuer qu’avec une arme de mêlée. Il ne peut pas combiner cette action avec « prendre de l’élan » ou « viser ».
Caché
"Capacité" Tant que le combattant est au contact avec un élément de décor
faisant au moins la moitié de la hauteur du combattant, il gagne un bonus de + 1 END pour les attaques à distance dirigées contre lui.
Ce bonus s’ajoute à celui apporté par un couvert.
L’élément de décor doit être situé entre le combattant et l’adversaire cherchant à lui tirer dessus.
Déluge de coups
"Action complexe, Combat" Le combattant effectue 3 attaques indépendantes avec 2 A chacune; contre un adversaire au contact socle à socle. Ces attaques sont forcément contre le même adversaire.
Cette action ne peut être effectuée qu’avec des armes de mêlée.
Soin
"Action simple" Le combattant peut tenter de faire un bandage à un autre
membre de son équipage au contact socle à socle, ou sur lui- même.
Le combattant blessé regagne immédiatement un nombre de points de Vie égale à la moitié
de la valeur d’une carte Destin, arrondie au supérieur. Les points de vie récupérés sont
décochés sur la carte du combattant. Un combattant blessé ne peut pas récupérer plus de points
de Vie que sa valeur maximale. Pour pouvoir effectuer cette action, le soigneur et le combattant
blessé ne doivent pas être au contact d’un adversaire.
Si la carte Destin tirée porte un symbole crâne, le soigneur a bâclé le travail et le combattant
soigné subit un point de dégât supplémentaire, dans une localisation sélectionnée au hasard,
cela peut provoquer une blessure critique : appliquez les règles habituelles. L’effet d’une
blessure critique ne peut pas être soigné par cette action.
Agile
"Capacité" Toutes les attaques à distance qui visent le combattant sont
toujours considérées comme à portée longue, même si le combattant est dans la portée courte
de l’arme.
Dresseur
"Capacité" Un Dresseur possède une aura d'autorité qui ne s'applique qu'à
ses animaux. Le combattant est, en effet, le meneur des animaux.
Un dresseur ne peut être accompagné que d'un nombre et d'une espèce d'animaux déterminés.
Chaque animal (ou une unité définie de celui-ci, comme un essaim) doit être engagé individuellement.
Il ne peut être engagé que si son dresseur fait également partie du même équipage.
Le rayon d'autorité du dresseur ainsi que le nombre exact et la nature des animaux contrôlés sont
indiqués entre parenthèses après la capacité "Dresseur".
Un dresseur ne peut donner que certains ordres, tels que "Attaque ! Ceci est indiqué sur sa
carte de profil. Un équipage ne peut embaucher qu'un seul combattant ayant la capacité "Dresseur" en même temps.
Comparse
"Capacité" Lobo est accompagné de son fidèle acolyte Enrico. Enrico ne quitte jamais Lobo
et se tient sur le côté. Il partage la même base que son maître. Il fait partie du "combattant" et ne peut
être attaqué séparément. Si l'une des attaques de Lobo devait être manquée (c'est-à-dire que l'adversaire a
défendu avec succès tout les localisations attaquées), Enrico peut immédiatement faire une attaque.
avec A 2 et FOR 5. Cela ne necessite pas d'action. Cette attaque ne peut être effectué qu'en combat rapproché
et une seule fois par attaque que Lobo effectue.
Son truc à elle
"Capacité" Si Crazy Perez veut entrer en contact socle à socle avec un adversaire, elle doit
passer un test de moral après avoir annoncé son action de déplacement.
Si elle réussit le test, elle peut agir normalement.
Si elle échoue, elle ne peut pas entrer en contact socle à socle avec un adversaire au cours de ce tour,
mais elle peut choisir une nouvelle action et faire autre chose à la place. Ce test n'est effectué qu'une seule
fois par phase active et s'applique ensuite à tout le reste de ce round.
Emprise / X
"Capacité" L'emprise d'un mystique correspond au nombre total de loas qu'il ou
elle peut "recruter". Tous les loas "recrutés" qui ont été invoqués avec succès sont sous l'emprise
du mystique invoquant.
Si un mystique est déjà accompagné d'un ou plusieurs loas, ils comptent
pour le nombre de loas permis par l'emprise du mystique.
Exemple : Sybiline est toujours accompagnée du loa "Mary Chains". Elle a une emprise de 5 et
ne peut donc "recruter" encore que 4 loas.
Domaines de Pouvoir
"Capacité" Ils existe 4 domaines de pouvoir dans lesquels un mystique peut
recruter ses Loas: Benedictions; Malefices; Mort; Nature.
Un mystique ne peut recruté des Loas que dans les domaines auquels il a acces, ces domaines
se trouvent listés après cette capacité. Il peut librement choisir ses Loas parmi
différents domaines qu'il maitrise.
Ennemi juré (...)
"Capacité" Un combattant portant cette capacité ne peut jamais etre recruté
dans le meme équipage que le combattant entre parenthese, pas pour tous l'or du monde...
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