1 meneur, Chaque équipage doit être commandé par un meneur .
1 + soldat ou troupe
Le joueur peut recruter plusieurs combattants troupiers.
Cependant, le même combattant ne peut être recruté plus d’une fois seulement si au moins un autre troupier est également recruté.
Exemple : si un joueur veut recruter 3 Coscriti, il/elle doit recruter au moins 2 Arlequins.
0 – 2 spécialistes pour chaque troupier
Pour chaque soldat dans l’équipage, le joueur peut recruter jusqu'à 2 spécialistes.
Chaque spécialiste ne peut être recruté qu’une fois.
0 – 1 mercenaire Un équipage pirate peut recruter 1 seul mercenaire pas
plus et ils doivent être moins nombreux que les spécialistes ou les soldats.
Maître assassin
Le Maître assassin
"Il jeta son regard sur le reste de sa troupe. Ils portaient tous les masques
typiques de la Confrérie, ils étaient tous formés à l'art de la mort silencieuse, tous dédiés
à la Cause."
Le Maître Assassin est un meneur de la Confrérie. Il saute d'un couvert à l'autre avec sa capacité
"Course des ombres et peut frapper l'ennemi avec les traits empoisonnés de son arbalète à main.
Compétences: Caché ;
Obscur ;
Course des Ombres ;
Reflexes éclairs ;
Profil issu du livre de règle "Freebooter Fates"
Cout de recrutement: 120 doublons
La Reine des Ombres
La Reine des Ombres
"Dame Guerina – ou Cagoule, comme on la connaissait dans son monde –
avait fait beaucoup pour ses idéaux. Mais elle avait dû entrer dans le monde des ombres
pour défendre ces derniers. Un monde qui resserrait constamment sa prise sur elle et l’attirait
vers le fond."
La Reine des Ombres est une meneuse de la confrérie. C'est une escrimeuse compétente avec ses
eventails de combat. Mais son arme la plus dangereuse est son baiser de la mort.
Compétences: Agile;
Fine lame;
Baiser de la Mort ;
Reflexes éclairs ;
Attaque furtive
Profil issu du livre de règle "Freebooter Fates"
Cout de recrutement: 110 doublons
Dottore
Dottore
"Il était fatigué de vivre avec la douleur, fatigué qu'elle le réveille et fatigué
de la combattre pour dormir la nuit. Fatigué de se rappeler l'imperfection de son corps à
chaque mouvement. Mais maintenant, que le destin soit loué, la fin de ses souffrances semblait
en vue."
Dottore est un meneur de la confrérie. Il n'est pas aussi habile au combat que la plupart des
autres personnages de la Confrérie, mais il peut soigner leurs blessures et emporter avec lui
jusqu'à trois fioles de Toccasana, un mélange brassé maison qui améliore grandement la capacité
physique.
Compétences: Immunité poison;
Courage ;
Soin ;
Robuste ;
Toccasana
Profil issu du livre d'extension "Deep Jungle"
Cout de recrutement: 75 doublons
Maître Arlequin
Maître Arlequin
"Le clair de lune, señor, est traître ! Je préfère le jour. Alors, les riches
et les pauvres se ressemblent, les bons et les méchants, les chasseurs et les proies."
Le Maître Harlequin est un meneur de la Confrérie. Elle n'hesite pas a apparaitre et frapper
au cœur des lignes ennemies.
Elle peut être accompagnée d'une garde d'honneur d'arlequins extrèmement rapides, ils acquièrent
Reflexes éclairs
et coûtent alors 65 doublons.
Compétences: Agile ;
Maitresse de mille masques ;
Reflexes éclairs ;
Attaque tornade ;
Indestructible ;
Garde d'Honneur (Arlequin);
Profil issu de l'extension Mystics Spirits"
Cout de recrutement: 115 doublons
Apagado
Apagado
"La vie - qu'est-ce vraiment ? Ephemère, rien que de l'éphémère.
La pluie tambourine un staccato tristement sinistre sur mon chapeau tricorne."
Apagado est un spécialiste de la Confrérie et un archétype de l'assassin solitaire
- rapide, furtif et doué au couteau.
Profil issu du livre de règles "Freebooter Fates"
Compétences: Solitaire;
Reflexes éclairs ;
Caché ;
Attaque furtive
Cout de recrutement: 90 doublons
Trucco
Trucco
" L’ombre m’enveloppait, tel un manteau. Une étoile remplaçait mon monde,
sa pâle lueur m’attirait comme un papillon de nuit."
Trucco est un spécialiste de la confrérie et aussi un de ses assassins emblématiques. De plus,
il est armé de couteaux à lancer.
Profil issu du livre de règles "Freebooter Fates"
Compétences: Solitaire;
Reflexes éclairs ;
Caché ;
Attaque furtive
Cout de recrutement: 100 doublons
Bonnacia
Bonnacia
" Parfois, il faut un loup pour guider les moutons. Et Longfall devait être guidée.
Il y avait trop de ténèbres qui hantaient la nuit, trop de corruption morale, trop de mal. Ces ténèbres,
cette gangrène, ne pouvaient être éradiquées que par une lame étincelante, par la pureté de l’acier."
Bonaccia est une spécialiste de la Confrérie et ses capacités sont similaires à celles
de Trucco et d'Apagado. Certains disent que son habileté au poignard est encore meilleure.
Profil issu du livre de règles "Freebooter Fates"
Compétences: Solitaire;
Reflexes éclairs ;
Caché ;
Attaque furtive ;
Fine lame;
Cout de recrutement: 95 doublons
Fith'Aarch
Fith'Aarch
"Ah, le poison !Charmant, brillant, pétillant, mortel poison. On peut le toucher,
l’avaler, l’injecter, l’inhaler. Il finit toujours par tuer"
Fith'Aarch est un spécialiste de la Confrérie. Il est rapide, très rapide et peut grimper comme
l'araignée, d'où son nom.
Profil issu du livre de règles "Freebooter Fates"
Compétences: Solitaire;
Caché ;
Obscur ;
Monte en l'air
Cout de recrutement: 85 doublons
Miedo a Morir
Miedo a Morir
"Si tu me payes un verre, j’te raconterai une histoire à te glacer le sang
et les os. Parce que moi, j’ai vu Miedo a Morir et j’ai survécu pour raconter l’histoire.
Je me suis retrouvé face à face avec le spectre redouté et pourtant j’ai conservé mon âme."
Miedo a Morir est un spécialiste de la Confrérie. Sa faux est une arme terrible
d'un simple arc de cercle, il peut attaquer plusieurs ennemis simultanément. Son aspect
effrayant terrifie même les plus courageux des hommes.
Profil issu du livre de règles "Freebooter Fates"
Compétences: Effrayant ;
Danse des échasses ;
Attaque tornade ;
Robuste
Cout de recrutement: 95 doublons
Romerto
Romerto
"Romerto était imprévisible et presque impossible à contenir.
Mais cela convenait parfaitement à la Confrérie, parce que tout ce qu’elle avait à faire, c’était de lui montrer la bonne
direction, de le lâcher, et parfois de lui donner un petit coup de coude."
Romerto est un spécialiste de la confrérie. D'autres assassins peuvent être rapides et agiles,
mais Romerto est fort et implacable. Un homme très puissant.
Profil issu du livre de règles "Freebooter Fates"
Compétences: Marteau météore;
Marteau de guerre;
Robuste
Cout de recrutement: 95 doublons
Bella Cigna
Bella Cigna
"Auparavant, elle avait eu de nobles idéaux, tels que la gloire, la justice et
la richesse pour tous. Elle les avait abandonné dans une frénésie animale."
Bella Cigna est une spécialiste de la Confrérie. Elle danse à travers le champ de bataille
tel un Arlequin et attaque avec ses poignards empoisonnés de près ou de loin.
Profil issu du livre de règles "Freebooter Fates"
Compétences: Monte en l'air ;
Agile;
Cout de recrutement: 80 doublons
Colpo Di Mano
Colpo Di Mano
"Brouillard, parfait brouillard. Tu te promènes dans les rues. Tu nous couvres
tendrement comme un amant protecteur. Tu étouffes les sons et laisses la vie mondaine au-dehors."
Colpo di Mano est un spécialiste de la confrérie. Ses bombes fumigènes obscurcissent la ligne
de visée, ce qui permet à ses camarades d'avancer sans mal.
Profil issu du livre d'extension "Deep Jungle"
Compétences: Solitaire;
Attaque furtive ;
Caché ;
Obscur ;
Fumigènes
Cout de recrutement: 85 doublons
Adombra
Adombra
"J'aurais besoin de toutes mes compétences pour obtenir un tir en pleine tête
à cette distance. J'ai retenu mon souffle, puis je l'ai lentement relâché, pressant tendrement
la détente."
Adombra est une spécialiste de la Confrérie. Elle tire des traits empoisonnés sur ses victimes,
avant même qu'elles ne sachent qu'elle est là.
Profil issu du livre d'extension "Deep Jungle"
Compétences: Solitaire;
Caché
Cout de recrutement: 75 doublons
Sagittario
Sagittario
"Je n'ai pas de nom - à moins que ce ne soit l'obscurité. Je n'ai pas de corps -
à moins que ce ne soit la poussière. Je n'ai aucun but - à moins que ce ne soit la vengeance.
Je n'ai pas d'âme - à moins que ce ne soit la Mort. Je n'ai pas de voix - à moins que ce ne soit
le vent sur une tombe vide."
Sagittario est un spécialiste de la Confrérie. Il peut tirer de ses deux arbalètes à main
simultanément dans une "tempête de feu" ou en courant à pleine vitesse.
Profil issu de l'extension Mystics Spirits"
Compétences: Solitaire;
Obscur ;
Reflexes éclairs ;
Tir d'assaut ;
Tempete de feu
Cout de recrutement: 100 doublons
Tronco
Tronco
""Attendez, attendez. Moi ? Simuler une bagarre ?" Pugilista siffla comme un
tigre en colère, "Ma réputation ! Mon honneur ! Et l'argent de mon prix ? Qui va nourrir ma
femme et mes enfants ?""
Tronco est un spécialiste de la Confrérie. Il est assez bon marché pour un spécialiste et un
bon bagarreur avec une étonnante combinaison de coups de poing droite-gauche.
Profil issu de l'extension Mystics Spirits"
Compétences: Déluge de coups ;
Robuste ;
Wham-Bam
Cout de recrutement: 65 doublons
Incantenebra
Incantenebra
"Comme toujours, Incantenebra était pleine de haine en pensant à la personne
qu'elle était. Une fille naïve d'une bonne famille qui croyait que tous les humains étaient
fondamentalement bons à l'intérieur."
Incantenebra est une spécialiste de la Confrérie. Son armement a été construit pour traquer
les mystiques. Avec la course des ombres, elle veille à ce qu'aucun mystique ne lui échappe.
Profil issu de l'extension Mystics Spirits"
Compétences: Solitaire;
Caché ;
Course des Ombres ;
Spiritualité
Cout de recrutement: 85 doublons
Enragé
La colère s'empare du combattant dès qu'il perd un point de Vie.
Tant qu'il est Enragé, il gagne la compétence "Courage" et des bonus de +2 en Force et +1 en Endurance (ces bonus se rajoutent à ses caractéristiques).
La rage disparait (et les bonus avec) et ce pour le reste de la partie dès que le combattant échoue à un test de moral.
Ordre
"Action simple" Le combattant peut donner un ordre à un autre combattant de son équipage présent dans son rayon d’autorité.
Le combattant qui reçoit l’ordre peut effectuer une action simple supplémentaire immédiatement.
Cette action ne fait pas partie de la phase d’activation du combattant, il peut recevoir un ordre même s’il a déjà été activé ce tour ci.
Un combattant ne peut donner qu’un ordre par tour.
Un combattant ne peut recevoir qu’un ordre par tour.
Un combattant avec la capacité « solitaire » ou « mercenaire » ne peut pas donner d’ordre.
Un combattant « paniqué » ne peut pas donner ou recevoir d’ordre.
Cri de ralliement
"Action Simple" Tout combattant allié actuellement « paniqué » et dans le rayon d’autorité du meneur peut immédiatement effectuer un test de moral, même s’il a déjà essayé lors de leur activation.
Il peut utiliser la valeur de moral de son meneur.
Panique et fuite prennent immédiatement fin si le combattant réussit le test de moral. Le combattant peut être réorienté gratuitement. Le combattant peut agir normalement à sa prochaine activation.
Un combattant « paniqué » ne peut pas effectuer cette action.
Un seul cri de ralliement peut être effectué par tour, quel que soit le nombre de combattants ayant cette capacité au sein de l’équipage.
Monte en l'air
"Capacité" Un combattant disposant de cette capacité ne dépense qu’1 point de MOUV par cm qu’il escalade, au lieu de 2.
Il peut donc escalader des obstacles jusqu'à deux fois plus hauts que son MOUV.
Reflexes éclairs
"Capacité" Le combattant est difficile à toucher, il a un bonus de + 1 D,
ce bonus est déjà inclus dans les attributs du combattant.
Pour profiter de cette capacité, le combattant doit toujours être en mouvement
et ne profite donc pas d’un éventuel bonus de couvert.
Le combattant ne subit pas de pénalité lorsqu’il est attaqué par derrière.
Course des Ombres
"Action complexe" Si le combattant est en contact socle à socle avec un
élément du décor, Il peut être placé en contact socle à socle avec n’importe quel
autre élément du décor à une distance maximum de deux fois son MOUVement.
Les deux éléments de décor doivent être au moins moitié aussi hauts que le combattant.
La course dans l’ombre peut également être utilisée pour couvrir une distance verticale.
Si la portée de la course dans l’ombre est insuffisante pour entrer en contact socle à socle
avec l’élément de décor initialement choisi comme point d’arrivée, le combattant reste debout
, son action complexe est perdue et sa phase active terminée.
A la fin d’une course des ombres couronnée de succès, le combattant peut lancer une
attaque de contact ou de distance. La course dans l’ombre ne peut pas être utilisée si le
combattant est engagé dans un combat au corps-à-corps ou s’il est paniqué.
Grâce à la surprise de l’attaque, Il bénéficie d’un bonus de + 1 A pour son attaque.
Caché
"Capacité" Tant que le combattant est au contact avec un élément de décor
faisant au moins la moitié de la hauteur du combattant, il gagne un bonus de + 1 END pour les
attaques à distance dirigées contre lui.
Ce bonus s’ajoute à celui apporté par un couvert.
L’élément de décor doit être situé entre le combattant et l’adversaire cherchant à lui tirer
dessus.
Obscur
"Capacité" Un combattant « en attente » ne peut pas réagir à l’action d’un
combattant obscur.
Agile
"Capacité" Toutes les attaques à distance qui visent le combattant sont
toujours considérées comme à portée longue, même si le combattant est dans la portée courte
de l’arme.
Attaque furtive
"Action complexe" En utilisant une attaque furtive, un combattant peut
surprendre un adversaire avec une action complexe de déplacement, et enchaîner avec une attaque
simple, avec une arme de mêlée, dès qu’il est au contact socle à socle avec son adversaire.
L’adversaire n’a pas besoin d’être visible, ni d’être dans le champ de vision du combattant.
Le combattant doit effectuer une action complexe de déplacement de façon à arriver au contact
de son adversaire. L’attaque furtive peut être combinée avec certains types de mouvements
: Sauter, escalader, sauter en bas, et tourner.
Si le mouvement du combattant est insuffisant pour arriver au contact socle à socle,
le combattant doit effectuer un déplacement simple vers son adversaire, puis sa phase
d’activation s’arrête sans qu’il puisse finir son action. Il doit obligatoirement
être à plus d’1 cm de tout adversaire.
Si le combattant arrive au contact socle à socle, son attaque bénéficie d’un bonus de + 1 A.
Baiser de la Mort
"Action simple" Un adversaire en contact socle à socle peut être paralysé
par un Baiser de la mort. La victime doit être touchée de la manière habituelle.
S’il est touché, l’adversaire ne prend pas de dommage ou de blessure critique, mais il est
« sans défense » jusqu’au début de sa prochaine phase active.
Fine lame
"Capacité" Le combattant est un excellent combattant au corps à corps,
il reçoit un bonus de +1 A en mêlée.
Solitaire
"Capacité" Un combattant « solitaire » ne peut jamais utiliser la valeur de
moral du meneur. Le combattant ne peut pas non plus donner d’ordre ou être rallié
par l’action "cri de ralliement".
Attaque Tornade
"Action simple, combat" Avec une attaque tornade, le combattant frappe
tous les adversaires à son contact.
Chaque attaque et résolution des dommages sont faites séparément.
Un combattant ne peut effectuer qu’une seule attaque tornade lors de sa phase d’activation.
Il ne peut l’effectuer qu’avec une arme de mêlée. Il ne peut pas combiner cette action avec
« prendre de l’élan » ou « viser ».
Robuste
"Capacité" Un combattant robuste ignore la première blessure critique qu’il subit dans la partie.
La blessure critique n’est pas notée sur sa carte et ne compte pas dans le total de blessures critiques que peut recevoir le combattant.
A la place, c’est la compétence robuste qui est barrée. Les prochaines blessures critiques se dérouleront normalement.
Effrayant
"Capacité" Si un combattant effrayant entre en contact socle à socle et en mêlée avec un adversaire, ce dernier doit effectuer un test de Moral.
Le test de moral est effectué immédiatement après l'annonce de l'action qui fait entrer le combattant effrayant dans la mêlée. Si l'adversaire échoue au test, il panique et doit immédiatement s'enfuir. Le mouvement de fuite
est effectuée après que le combattant effrayant ne soit déplacé.
Si un combattant veut entrer en contact socle à socle avec un combattant effrayant et l'attaquer en mêlée, il doit
passer un test de moral avant de se déplacer. Si le combattant réussit le test, il peut se déplacer et attaquer le combattant effrayant. Si le combattant échoue au test, il est paralysé par la peur et reste enraciné sur place en gémissant légèrement. Les actions annoncées sont perdues. Le combattant n'est cependant pas paniqué.
Les combattants qui réussissent ce test de moral ont surmonté leur peur et comptent comme "sans peur" pour le reste du jeu par rapport à cet adversaire en particulier.
Danse des échasses
"Caractéristique d'équipement" Miedo a Morir peut se déplacer à travers
des terrains difficiles avec la totalité de son MOUVement. En utilisant ses échasses, il peut
enjamber des obstacles qui ont jusqu’à 5 cm de large et 5 cm de haut, sans avoir à sauter,
escalader ou sauter en bas. Cependant, il ne peut pas escalader, sauter, sauter en bas ou nager
avec les échasses. Si Miedo a Morir reçoit une blessure critique aux jambes, les échasses ne
lui sont plus d’aucune utilité et Miedo a Morir perd cette capacité.
Marteau de guerre
"Caractéristique d'équipement" Le Marteau de guerre de Romerto a la
caractéristique « Une main et demie ». Romerto peut choisir de l’utiliser avec n’importe
laquelle de ses mains, ou avec les deux mains.
Marteau Météore
"Caractéristique d'équipement" Le marteau météore est une large bande de cuir,
avec des poids à chaque extrémité. La tactique favorite de Romerto consiste à attraper et
maintenir son adversaire avec le marteau météore, pour ensuite infliger le véritable coup
avec son marteau de guerre. Le marteau météore a la caractéristique « immobilisant ».
Solitaire
"Capacité" Un combattant « solitaire » ne peut jamais utiliser la valeur de
moral du meneur. Le combattant ne peut pas non plus donner d’ordre ou être rallié
par l’action "cri de ralliement".
Immunité poison
"Capacité" Le combattant a passé tellement de temps à travailler avec des poisons
et à tester de nouvelles variétés qu’il est devenu immunisé à tous les poisons. Si il
est attaqué par des armes empoisonnées, le dommage supplémentaire induit par le poison est
ignoré.
Tempête de feu
"Capacité" Si le combattant porte deux armes à distance chargées dans ses mains, il peut les faire tirer toutes les deux en même temps sur la même cible.
Une seule attaque est exécutée. Le personnage reçoit un bonus de +1 A et +2 FAD. Les munitions sont utilisées pour les deux armes. La tempête de feu ne peut être effectuée qu'avec des armes à distance.
Déluge de coups
"Action complexe, Combat" Le combattant effectue 3 attaques indépendantes avec 2 A chacune; contre un adversaire au contact socle à socle. Ces attaques sont forcément contre le même adversaire.
Cette action ne peut être effectuée qu’avec des armes de mêlée.
Wham-Bam
Si le combattant réussit à frapper au moins deux localisations dans la même
attaque en mêlée, il reçoit +2 FOR pour cette attaque.
Cela ne fonctionne que si aucun des bras de l'attaquant n'a reçu de coup critique.
Spiritualité
"Capacité" Le combattant peut choisir de modifier la valeur d'invocation d'un
duel de volonté de +/-1, à condition qu'il soit lui-même la cible de l'invocation ou de l'expulsion.
Tir d'assaut
"Action complexe" Le combattant combine une action complexe de mouvement
et une attaque avec une arme à distance. Il peut juste interrompre son mouvement quand il le
souhaite pour effectuer son attaque à distance. Le mouvement est complété une fois l’attaque
résolue. Du fait du mouvement du combattant, le tir est plus difficile, le combattant ne dispose
que d’une valeur d’ATT de 1 pour ce tir.
Courage
"Capacité" Un combattant courageux est particulièrement brave, il peut retenter
une fois chaque test de moral qu’il doit effectuer. Le second résultat remplace le premier et
ne peut pas être tenté à nouveau.Le combattant peut utiliser la valeur de moral du combattant,
meneur, lieutenant ou sergent dirigeant actuellement le groupe, s’il est dans son rayon d’autorité.
Soin
"Action simple" Le combattant peut tenter de faire un bandage à un autre
membre de son équipage au contact socle à socle, ou sur lui- même.
Le combattant blessé regagne immédiatement un nombre de points de Vie égale à la moitié
de la valeur d’une carte Destin, arrondie au supérieur. Les points de vie récupérés sont
décochés sur la carte du combattant. Un combattant blessé ne peut pas récupérer plus de points
de Vie que sa valeur maximale. Pour pouvoir effectuer cette action, le soigneur et le combattant
blessé ne doivent pas être au contact d’un adversaire.
Si la carte Destin tirée porte un symbole crâne, le soigneur a bâclé le travail et le combattant
soigné subit un point de dégât supplémentaire, dans une localisation sélectionnée au hasard,
cela peut provoquer une blessure critique : appliquez les règles habituelles. L’effet d’une
blessure critique ne peut pas être soigné par cette action.
Indestructible
"Capacité" A chaque fois qu'il est mis hors de combat et devrait
normalement être retiré du jeu, le joueur pioche une carte Destin.
Si la carte Destin a un fond blanc, le combattant reste en jeu avec exactement 1 point de vie.
Si le combattant a été mis hors de combat en raison d'un deuxième coup critique au même endroit
ou un troisième coup critique au total, ce coup critique est ignoré et non marqué sur la carte.
le combattant reste en jeu.
Si le combattant est mis hors de combat par la perte simultanée de son dernier point de vie et en
recevant un coup critique, le joueur tire une seule carte de destin et applique le résultat à tous
les dommages encourus à partir d'une seule attaque.
Garde d'honneur
"Capacité" Le personnage peut être accompagné d'une garde d'honneur composée
de troupes spécialement sélectionnés avec des attributs spéciaux.
Le type de troupes qui peut être promu garde d'honneur est indiqué entre parenthèses.
Les effets de la mise à niveau sont énumérés dans la description du personnage.
Le cout des membres de la garde d'honneur changent comme indiqué dans la description du personnage.
Soit toutes les troupes de ce genre doivent être reclassés gardes d'honneurs soit aucun d'entre eux
ne le peut.Les troupes qui peuvent être reclassés garde d'honneur ne sont pas liés par les
restrictions de l'équipage en ce qui concerne nombre et structure des troupes. Ils peuvent être
embauchés autant de fois que souhaités, Les gardes d'honneur conservent leur(s) nouvel(s) attribut(s)
même si le personnage responsable de leur mise à niveau est mis hors d'action ou paniqué.
Maitresse de Milles Masques
"Capacité" Le maître arlequin n'a pas besoin d'être déployé au début de la
partie. Au lieu de cela, elle peut apparaître soudainement pendant n'importe quel round quand
c'est le tour de son équipe. Pour cela, une troupe d'un équipage adverse, qui n'a pas été activée
dans cette manche, est échangé contre le maître arlequin sur le champ de bataille.
Le maitre arlequin est placé à l'endroit même où se tenait la troupe adverse, dans l'orientation de son choix.
Le maître arlequin entre en jeu sans coups critiques et avec tous ses points de vie et équipements.
Toutes les blessures qu'elle a apparemment reçues sous son déguisement de troupe ennemie n'étaient qu'une simple...jeu d'acteur.
Elle conserve également tous les objets que le combattant échangé a pu collecter dans le scénario.
Tout Loa qui possède le combattant au moment de l'échange est désormais attaché au Maître Arlequin.
La troupe qui est échangée contre le maitre arlequin est placé n'importe où dans la zone de déploiement de son équipage.
au moment de l'échange, avant que le maitre arlequin n'entreprenne quelque action que ce soit. Il est aussi indemne, conserve tout son
équipement, et peut encore être activé dans ce round.
(voir règle complète pour les détails)
Toccasana
"Capacité" Dottore peut injecter a un allié au contact ou a lui-meme une dose de Toccasana avec une simple action.
Cela peut etre fait meme en mélée avec des adversaires ou avant le debut de la partie, le combattant commence alors la partie avec les bonus.
Tant que les effets de Toccasana se font sentir, le combattant bénéficie de +1MOUV, +1 FOR et +1END sur ses caractéristiques.
A la fin de chacune de ses phases actives ou le combattant bénéficie de Toccasana, il doit tirer une carte Destin.
Si elle porte le symbole "tete de mort", le combattant perd immédiatement les effets de Toccasana, se retrouve "a terre" et subi un point de dommage localisé aléatoirement
L'éventuel coup critique est déterminé normalement suite à la blessure.
Un même combattant ne peut pas recevoir 2 doses de toccasana dans la partie.
Dottore est immunisé aux effets secondaires de son produit, s'il s'injecte la Toccasana, il ne tire pas la carte Destin en fin d'activation;
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