1 meneur, Chaque équipage doit être commandé par un meneur .
1 + soldat ou troupe
Le joueur peut recruter plusieurs combattants troupiers.
Cependant, le même combattant ne peut être recruté plus d’une fois seulement si au moins un autre troupier est également recruté.
Exemple : si un joueur veut recruter 3 Coscriti, il/elle doit recruter au moins 2 Arlequins.
0 – 1 spécialiste pour chaque troupier
Pour chaque soldat dans l’équipage, le joueur peut recruter 1 spécialiste.
Chaque spécialiste ne peut être recruté qu’une fois.
0 – 1 mercenaire Un équipage amazone peut recruter 1 seul mercenaire pas
plus et ils doivent être moins nombreux que les spécialistes ou les soldats.
Tocatl
Tocatl
"Avant que l'homme n'ait touché le sol, Tocatl avait libéré sa jambe de la vigne
et utilisé son balancement pour atterrir agenouillée sur le dos de sa victime."
Tocatl est une spécialiste des amazones. Son totem est l'araignée de la forêt. Au combat,
elle manie simultanément deux poignards couvert de poison d'araignées.
Profil issu du livre d'extension "Deep Jungle"
Compétences: Guerrier de la Jungle;
Né dans la Jungle ;
Fine lame;
Monte en l'air
Cout de recrutement: 85 doublons
Occepa
Occepa
"Occepa était devenue une femme musclée, aux épaules larges, portant son
armure de crocodile avec une apparente facilité."
Occepa est une spécialiste des amazones. Son totem est le crocodile. Armée d'un bouclier et de
sa propre robustesse, elle peut supporter de nombreuses attaques de ses adversaires.
Profil issu du livre d'extension "Deep Jungle"
Compétences: Robuste ;
Eclaireur
Cout de recrutement: 80 doublons
Totol
Totol
"Totol regarda son adversaire de l'autre côté. Elles ont été bien appariées, de force égale.
Ce serait un combat difficile."
Totol est une spécialiste des amazones. Elle respecte les enseignements du totem des rapaces. Après avoir tiré
ses flèches empoisonnées des profondeurs de la jungle, elle est déjà partie lorsque sa cible se demande ce qui s'est
passé.
Profil issu du livre d'extension "Deep Jungle"
Compétences: Guerrier de la Jungle;
Né dans la Jungle ;
Utilisation de poison;
Cout de recrutement: 90 doublons
Macati
Macati
"Elle avait réussi. Macati avait relevé le défi. Elle deviendrait la prochaine guerrière Mantis
de la tribu.
Macati est une spécialiste des amazones. Effrayante à regarder, cette guerrière Mantis frappe ses adversaires
avec des bras insectoides ayant les propriétés:
Immobilisant ; et
Perce-armure .
Profil issu du livre d'extension "Deep Jungle"
Compétences: Effrayant ;
Eclaireur ;
Cout de recrutement: 80 doublons
Tecuani
Tecuani
"Ils étaient à la hauteur de leurs prouesses, assez jeunes pour avoir envie de se battre,
assez vieux pour avoir l'expérience nécessaire pour y survivre. Ils mettaient en pièces tout ce qu'elle leur
désignait."
Tecuani est une spécialiste des amazones et un dresseur d'animaux, tandis que les oncas sont ses compagnons
de confiance.
Profil issu du livre d'extension "Deep Jungle"
Compétences: Eclaireur ;
Dresseur (Autorité 20 0/3 Oncas)
Cout de recrutement: 65 doublons
Onca
Onca
"L'onca s'avança d'un seul mouvement fluide, tel une flèche s'échappant d'un arc."
Les Oncas sont des spécialistes des amazones, qui peuvent être engagés aux côtés de Tecuani.
Ensemble, ils n'occupent qu'une seule place de spécialiste
Profil issu du livre d'extension "Deep Jungle"
Compétences: Guerrier de la Jungle;
Né dans la Jungle ;
Animal ;
Instinctif;
Soumis ;
Cout de recrutement: 30 doublons
Beameh
Beameh
"Chaque pas qui l'a rapprochai des gardes lui laissai des muscles souples et plats
jouant sous sa peau - comme des chats qui s'étirent au soleil."
Beameh est une spécialiste des Amazones. Son totem est l'onca. Elle chasse sa proie avec un filet
avec lequel elle peut " piéger "
un adversaire et une lance dont la pointe porte un poison assomant .
Profil issu de l'extension Mystics Spirits"
Compétences: Monte en l'air ;
Guerrier de la Jungle;
Caché ;
Charge de baïonnette;
Balayage
Cout de recrutement: 95 doublons
Ozomatli
Ozomatli
"Ozomatli avait toujours été une grimpeuse rapide et habile. Elle était aussi intensément
curieuse, ce qui lui causa sans arret des ennuis dans sa jeunesse. ".
Ozomatli est une spécialiste des Amazones. Son totem est le petit singe de la jungle, c'est pourquoi elle
est une grimpeuse experte - que ce soit dans les arbres ou sur le gréement des bateaux.
Sa noix de coco remplie de frelons est son arme la plus dangereuse au combat.
Profil issu de l'extension Mystics Spirits"
Compétences: Eclaireur ;
Monte en l'air ;
Noix de coco
Cout de recrutement: 70 doublons
Tapayaxin
Tapayaxin
"Tapayaxin transpirait un peu sous son costume. Pas à cause de la chaleur, ses
vêtements,faite à partir de la peau de Sœur Caméléon et adaptée à son porteur par la prêtresse,
avait une circulation d'air suffisante."
Tapayaxine est une spécialiste des Amazones. Elle tire des fléchettes empoisonnées à partir d'une position
sûre à l'intérieur de la jungle où elle reste presque invisible.
Profil issu de l'extension Mystics Spirits"
Compétences: Eclaireur ;
Camouflage
Cout de recrutement: 75 doublons
Nenetzin
Nenetzin
"Et puis Nenetzin reviendrait. Imprégnée de l'esprit de l'honorable mère, de sa sagesse et
de son feu, armée de sa force et protégée par sa peau."
Nenetzin est une spécialiste des Amazones. Son totem est le gorille. N'oubliez pas de la narguer ou
de la blesser, car ce traitement transforme cete boule de muscles puissants en une furie au sang bouillant.
Profil issu de l'extension Mystics Spirits"
Compétences: Monte en l'air ;
Guerrier de la Jungle;
Enragé
Cout de recrutement: 80 doublons
Enragé
La colère s'empare du combattant dès qu'il perd un point de Vie.
Tant qu'il est Enragé, il gagne la compétence "Courage" et des bonus de +2 en Force et +1 en Endurance (ces bonus se rajoutent à ses caractéristiques).
La rage disparait (et les bonus avec) et ce pour le reste de la partie dès que le combattant échoue à un test de moral.
Ordre
"Action simple" Le combattant peut donner un ordre à un autre combattant de son équipage présent dans son rayon d’autorité.
Le combattant qui reçoit l’ordre peut effectuer une action simple supplémentaire immédiatement.
Cette action ne fait pas partie de la phase d’activation du combattant, il peut recevoir un ordre même s’il a déjà été activé ce tour ci.
Un combattant ne peut donner qu’un ordre par tour.
Un combattant ne peut recevoir qu’un ordre par tour.
Un combattant avec la capacité « solitaire » ou « mercenaire » ne peut pas donner d’ordre.
Un combattant « paniqué » ne peut pas donner ou recevoir d’ordre.
Dresseur
"Capacité" Un Dresseur possède une aura d'autorité qui ne s'applique qu'à
ses animaux. Le combattant est, en effet, le meneur des animaux.
Un dresseur ne peut être accompagné que d'un nombre et d'une espèce d'animaux déterminés.
Chaque animal (ou une unité définie de celui-ci, comme un essaim) doit être engagé individuellement.
Il ne peut être engagé que si son dresseur fait également partie du même équipage.
Le rayon d'autorité du dresseur ainsi que le nombre exact et la nature des animaux contrôlés sont
indiqués entre parenthèses après la capacité "Dresseur".
Un dresseur ne peut donner que certains ordres, tels que "Attaque ! Ceci est indiqué sur sa
carte de profil. Un équipage ne peut embaucher qu'un seul combattant ayant la capacité "Dresseur" en même temps.
Cri de ralliement
"Action Simple" Tout combattant allié actuellement « paniqué » et dans le rayon d’autorité du meneur peut immédiatement effectuer un test de moral, même s’il a déjà essayé lors de leur activation.
Il peut utiliser la valeur de moral de son meneur.
Panique et fuite prennent immédiatement fin si le combattant réussit le test de moral. Le combattant peut être réorienté gratuitement. Le combattant peut agir normalement à sa prochaine activation.
Un combattant « paniqué » ne peut pas effectuer cette action.
Un seul cri de ralliement peut être effectué par tour, quel que soit le nombre de combattants ayant cette capacité au sein de l’équipage.
Immobilisant
"Capacité d'arme" Si le combattant frappe un adversaire en mêlée avec cette
arme, l'adversaire est tenu fermement. L'attaque n'a pas besoin de causer des dommages pour cet
effet. L'adversaire reçoit une pénalité de -1 D pour une nouvelle attaque également dirigée
contre lui. Cette seconde attaque doit être faite par le même combattant immédiatement
dans la même phase active et elle doit être faite avec une arme/bras différente.
L'adversaire parvient à s'échapper et n'est plus retenu à la fin de l'activation
du combattant.
Perce-armure
"Capacité d'arme" Lors d'une attaque avec une arme "perce-armure", le défenseur
ne peut utiliser que la valeur gauche de son endurance (END) lors de l'évaluation des dégâts
et ce même si le combattant n'a pas reçu de coup critique au torse.
Utilisation de poison
"Action simple" Le combattant peut empoisonner son arme. Cet effet est valable
pour sa prochaine attaque avec cette arme. Que celle-ci occasionne des dégats ou non l'effet
poison disparait apres l'attaque.
Monte en l'air
"Capacité" Un combattant disposant de cette capacité ne dépense qu’1 point de MOUV par cm qu’il escalade, au lieu de 2.
Il peut donc escalader des obstacles jusqu'à deux fois plus hauts que son MOUV.
Indestructible
"Capacité" A chaque fois qu'il est mis hors de combat et devrait
normalement être retiré du jeu, le joueur pioche une carte Destin.
Si la carte Destin a un fond blanc, le combattant reste en jeu avec exactement 1 point de vie.
Si le combattant a été mis hors de combat en raison d'un deuxième coup critique au même endroit
ou un troisième coup critique au total, ce coup critique est ignoré et non marqué sur la carte.
le combattant reste en jeu.
Si le combattant est mis hors de combat par la perte simultanée de son dernier point de vie et en
recevant un coup critique, le joueur tire une seule carte de destin et applique le résultat à tous
les dommages encourus à partir d'une seule attaque.
Eclaireur
"Capacité" Le combattant ignore toutes les restrictions imposés par les
terrains de type entrave ou difficile.
Inspirant
"Capacité"Tout allié qui a une ligne de vue sur ce combattant peut utiliser
sa valeur actuelle de moral pour ses propres tests, quelque soit la distance qui les séparent.
Animal
"Capacité" Les animaux dressés comme les oncas des Amazones ou les essaims de
rats de Fidanzata comptent comme des combattants. Cependant, ils ne peuvent effectuer que les
actions suivantes : avancer, attaquer, charger, se relever, se rallier et fuir.
Instinctif
"Capacité" Le combattant doit tirer une carte Destin au début de chacune de ses phases actives
si:
elle est hors du rayon d'autorité de son dresseur, et
elle n'est pas en combat rapproché (si c'est le cas, elle continue à se battre), et
il n'est pas paniqué ou doit exécuter une action obligatoire telle que se rallier et fuir.
Si une carte destin à fond blanc est tirée, le combattant attaque l'adversaire le plus proche.
Le combattant agit comme s'il était sous un ordre "Attaque !", mais ne reçoit pas l'action normalement prévue par cet ordre.
Si une carte destin à fond noir est tirée, le combattant s'enfuit. Il utilise toutes les actions de cette phase
active pour se déplacer directement vers le bord le plus proche du champ de bataille, mais il n'est ni paniqué,
ni pris de panique, ni sans défense. Les terrains que le combattant ne peut pas franchir ou obstacles tels que
des arbres ou des adversaires doivent être contournés. Si la distance déplacement est suffisante, le combattant
quitte le champ de bataille et compte comme une perte, le joueur adverse reçoit la totalité des points de gloire.
Si un combattant guidé par son instinct élimine son adversaire dès la première action de sa phase active, il peut
librement choisir la deuxième action de cette phase active parmi celles dont il dispose.
Par exemple, il peut effectuer une action simple de mouvement ou d'attaque
Soumis
"Capacité" Un combattant "soumis" ne peut recevoir des ordres que de son dresseur.
Il ne peut utiliser que la valeur de moral actuel du dresseur - à condition qu'il soit dans le rayon d'autorité
de ce dernier - et non celui de n'importe qui d'autre. Si un ombattant " soumis" n'est pas dans le rayon
d'autorité de son dresseur au debut de sa phase active ou s'il n'est pas sous l'influence d'un ordre
convenablement contraignant (tel que "Attaque!"), alors il est considéré "hors de controle".
Un combattant "soumis" qui est dans le rayon d'autorité de son dresseur au début de son activation
peut agir librement et même quitter le rayon d'autorité du combattant desseur tout en le faisant.
Caché
"Capacité" Tant que le combattant est au contact avec un élément de décor
faisant au moins la moitié de la hauteur du combattant, il gagne un bonus de + 1 END pour les
attaques à distance dirigées contre lui.
Ce bonus s’ajoute à celui apporté par un couvert.
L’élément de décor doit être situé entre le combattant et l’adversaire cherchant à lui tirer
dessus.
Obscur
"Capacité" Un combattant « en attente » ne peut pas réagir à l’action d’un
combattant obscur.
Agile
"Capacité" Toutes les attaques à distance qui visent le combattant sont
toujours considérées comme à portée longue, même si le combattant est dans la portée courte
de l’arme.
Guerrier de la Jungle
"Capacité" Le combattant ignore toutes les restrictions liées aux
terrains ayant les caractéristiques entrave ou difficile.
De plus, la ligne de vue du combattant est doublée dans les terrains de type forêt.
Le combattant peut voir à 20 cm dans un terrain de type forêt possédant la caractéristique :
visibilité restreinte (10).
Né dans la Jungle
"Capacité" Le combattant lorsqu’il est engagé dans un combat rapproché
recoit un bonus “obstacle défensif” tant qu’au moins la moitié de son socle est sur un terrain
de type forêt.
Fine lame
"Capacité" Le combattant est un excellent combattant au corps à corps,
il reçoit un bonus de +1 A en mêlée.
Solitaire
"Capacité" Un combattant « solitaire » ne peut jamais utiliser la valeur de
moral du meneur. Le combattant ne peut pas non plus donner d’ordre ou être rallié
par l’action "cri de ralliement".
Attaque Tornade
"Action simple, combat" Avec une attaque tornade, le combattant frappe
tous les adversaires à son contact.
Chaque attaque et résolution des dommages sont faites séparément.
Un combattant ne peut effectuer qu’une seule attaque tornade lors de sa phase d’activation.
Il ne peut l’effectuer qu’avec une arme de mêlée. Il ne peut pas combiner cette action avec
« prendre de l’élan » ou « viser ».
Robuste
"Capacité" Un combattant robuste ignore la première blessure critique qu’il subit dans la partie.
La blessure critique n’est pas notée sur sa carte et ne compte pas dans le total de blessures critiques que peut recevoir le combattant.
A la place, c’est la compétence robuste qui est barrée. Les prochaines blessures critiques se dérouleront normalement.
Effrayant
"Capacité" Si un combattant effrayant entre en contact socle à socle et en mêlée avec un adversaire, ce dernier doit effectuer un test de Moral.
Le test de moral est effectué immédiatement après l'annonce de l'action qui fait entrer le combattant effrayant dans la mêlée. Si l'adversaire échoue au test, il panique et doit immédiatement s'enfuir. Le mouvement de fuite
est effectuée après que le combattant effrayant ne soit déplacé.
Si un combattant veut entrer en contact socle à socle avec un combattant effrayant et l'attaquer en mêlée, il doit
passer un test de moral avant de se déplacer. Si le combattant réussit le test, il peut se déplacer et attaquer le combattant effrayant. Si le combattant échoue au test, il est paralysé par la peur et reste enraciné sur place en gémissant légèrement. Les actions annoncées sont perdues. Le combattant n'est cependant pas paniqué.
Les combattants qui réussissent ce test de moral ont surmonté leur peur et comptent comme "sans peur" pour le reste du jeu par rapport à cet adversaire en particulier.
Tir d'assaut
"Action complexe" Le combattant combine une action complexe de mouvement
et une attaque avec une arme à distance. Il peut juste interrompre son mouvement quand il le
souhaite pour effectuer son attaque à distance. Le mouvement est complété une fois l’attaque
résolue. Du fait du mouvement du combattant, le tir est plus difficile, le combattant ne dispose
que d’une valeur d’ATT de 1 pour ce tir.
Garde d'honneur
"Capacité" Le personnage peut être accompagné d'une garde d'honneur composée
de troupes spécialement sélectionnés avec des attributs spéciaux.
Le type de troupes qui peut être promu garde d'honneur est indiqué entre parenthèses.
Les effets de la mise à niveau sont énumérés dans la description du personnage.
Le cout des membres de la garde d'honneur changent comme indiqué dans la description du personnage.
Soit toutes les troupes de ce genre doivent être reclassés gardes d'honneurs soit aucun d'entre eux
ne le peut.Les troupes qui peuvent être reclassés garde d'honneur ne sont pas liés par les
restrictions de l'équipage en ce qui concerne nombre et structure des troupes. Ils peuvent être
embauchés autant de fois que souhaités, Les gardes d'honneur conservent leur(s) nouvel(s) attribut(s)
même si le personnage responsable de leur mise à niveau est mis hors d'action ou paniqué.
Cri de ralliement
"Action Simple" Tout combattant allié actuellement « paniqué » et dans le rayon d’autorité du meneur peut immédiatement effectuer un test de moral, même s’il a déjà essayé lors de leur activation.
Il peut utiliser la valeur de moral de son meneur.
Panique et fuite prennent immédiatement fin si le combattant réussit le test de moral. Le combattant peut être réorienté gratuitement. Le combattant peut agir normalement à sa prochaine activation.
Un combattant « paniqué » ne peut pas effectuer cette action.
Un seul cri de ralliement peut être effectué par tour, quel que soit le nombre de combattants ayant cette capacité au sein de l’équipage.
Sans Peur
"Capacité" Un combattant "Sans Peur" ne panique jamais et n'est pas effrayé
par un adversaire Effrayant. Il passe automatiquement tous les des tests de moral sans avoir
à tirer de carte Destin.
Courage
"Capacité" Un combattant courageux est particulièrement brave, il peut retenter
une fois chaque test de moral qu’il doit effectuer. Le second résultat remplace le premier et
ne peut pas être tenté à nouveau.Le combattant peut utiliser la valeur de moral du combattant,
meneur, lieutenant ou sergent dirigeant actuellement le groupe, s’il est dans son rayon d’autorité.
Sans Autorité
"Capacité"Jarrõno est le chef désigné de l'équipage mais n'a aucune autorité.
Les personnages alliés ne peuvent pas utiliser son moral et Jarrõno ne peut pas donner d'ordres.
S'il y a un combattant avec la capacité de lieutenant ou de sergent dans l'équipage, il prend
le rôle de meneur, même si Jarrõno est toujours en jeu et ne panique pas.
Il ne peut y avoir qu'un seul meneur dans l'équipage et c'est toujours le combattant le plus
haut gradé qui remplit le rôle. S'il y a deux combattants ou plus de rang égal
(par ex. deux sergents), le joueur doit choisir lequel est le meneur.
Charge de baïonnette
"Action complexe" Une charge de baïonnette fonctionne exactement comme une
charge normale, mais le personnage reçoit un bonus de +3 FOR à la place de la normale +2 FOR pour
l'attaque.
Si le personnage reçoit un coup critique à l'un ou l'autre bras, il ne peut plus effectuer
une charge de baïonnette.
Emprise / X
"Capacité" L'emprise d'un mystique correspond au nombre total de loas qu'il ou
elle peut "recruter". Tous les loas "recrutés" qui ont été invoqués avec succès sont sous l'emprise
du mystique invoquant.
Si un mystique est déjà accompagné d'un ou plusieurs loas, ils comptent
pour le nombre de loas permis par l'emprise du mystique.
Exemple : Sybiline est toujours accompagnée du loa "Mary Chains". Elle a une emprise de 5 et
ne peut donc "recruter" encore que 4 loas.
Domaines de Pouvoir
"Capacité" Ils existe 4 domaines de pouvoir dans lesquels un mystique peut
recruter ses Loas: Benedictions; Malefices; Mort; Nature.
Un mystique ne peut recruté des Loas que dans les domaines auquels il a acces, ces domaines
se trouvent listés après cette capacité. Il peut librement choisir ses Loas parmi
différents domaines qu'il maitrise.
Balayage
"Action complexe" Le combattant lorqsqu'il est en Mêlée peut effectuer cette action d'attaque.
Il gagne un bonus de +1 A et +3 FOR. Il ne peut l'effectuer que si aucun de ses bras n'a subi de coup critique.
Piège
"Attribut" Les attaques faites avec cette arme se font à -1 A, car elle est très imprécise.
Un coup réussi ne cause aucun dommage, mais la cible sera "a terre" jusqu'à ce qu'elle puisse se libérer avec succès.
Un combattant allié en contact socle à socle avec la victime peut le libérer d'une simple action. Cela réussit automatiquement.
La victime pris au piège peut tenter de se libérer par une simple action. Pour ce faire, elle doit tirer une carte Destin
dont la valeur est égale ou inférieure à sa résistance de base. Bien sûr, elle sera toujours "a terre" et devra se relever pour continuer de se battre.
Assomant
"Attribut" Si cette arme cause des dégâts, la cible est également assommée.
Les combattants assomés sont mis "a terre".
Les combattants immunisés contre le poison sont également immunisés contre l'étourdissement.
Noix de coco
"Arme" Ozomatli a une noix de coco remplie de frelons en colère. Elle peut la
lancer avec n'importe quelle main, avec une simple action.
Pour lancer la noix de coco, le joueur annonce la cible. Cela peut être n'importe quel point sur le
champ de bataille ou un combattant à portée. La noix de coco peut être lancée à une distance
maximale de 20 cm. Si la cible est plus loin la noix de coco tombe au sol après avoir parcouru
20 cm vers la cible. l'endroit où tombe la noix de coco est marqué d'un marqueur approprié.
La noix de coco éclate et les frelons attaquent tous les combattants (alliés et adversaires)
dans un rayon de 3 cm. Les coups et les dégâts sont calculés séparément pour chaque personnage.
Les frelons n'endommageront pas les éléments inanimés.
En raison des nombreux frelons, la noix de coco a 3 A et une force d'attaque de RAV 3/3, poison,
parce que ces petits salauds peuvent trouver le plus petit trou dans votre armure.
Camouflage
"Action simle" Dès que le combattant est en contact socle à socle avec un décor
d'au moins la moitié de sa taille, elle peut se fondre dans son environnement. Elle ne peut
alors plus être ciblée en combat à distance. Il y a une exception à cette règle : les armes à
rayon explosif peuvent toujours la frapper, parce qu'elles n'en sont pas ciblées.
et Tapayaxin pourrait être accidentellement prise dans l'explosion.
Même cachée, Tapayaxin peut être attaquée en combat rapproché à tout moment. Dès qu'elle aura choisit d'effectuer une
action de mouvement, elle redevient visible et peut être ciblée à nouveau en combat à distance.
Tapayaxin elle-même peut viser, tirer, etc. avec sa sarbacane tout en restant dissimuler.
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