1 meneur, Chaque équipage doit être commandé par un meneur .
1 + soldat ou troupe
Le joueur peut recruter plusieurs combattants troupiers sans restrictions particulières.
0 – 1 spécialiste pour 2 troupiers
Pour chaque groupe de 2 soldats dans l’équipage, le joueur peut recruter 1 spécialiste.
Chaque spécialiste ne peut être recruté qu’une fois.
0 – 1 mercenaire Un équipage du Culte peut recruter 1 seul mercenaire pas
plus et ils doivent être moins nombreux que les spécialistes ou les soldats.
Le mercenaire recruté prend la place d'un spécialiste.
Cultiste
Cultiste
Aucun d'entre eux n'était un combattant notable d'aucune sorte. Des gens simples,
reconnaissants et qui connaissaient la valeur d'une dette. Ils avaient tous eu
besoin des vieux esprits à un moment donné et maintenant, leur dit-on,
les vieux esprits avaient besoin d'eux.
Les cultistes sont des troupes du Culte. Avec leur règle "Mob", ils profitent de la force
du nombre et leur chœur mystique renforce les invocations des mystiques proches.
Profil issu du livre d'extension "Mystics spirits"
Compétences: Lâche;
Horde;
Choeur mystique
Cout de recrutement: 40 doublons
Pirate asqueroso
Pirate Asqueroso
À première vue, ils n'étaient pas différents des autres déjà assis là. En y regardant de
plus près, cependant, on remarque qu'ils faisaient tous preuve d'une
certaine arrogance, comme s'ils savaient faire quelque chose que personne d'autre ne savait
faire.
Les Pirates d'Asqueroso sont des troupes du Culte. Ils sont à peu près comme les pirates
ordinaires, mais peuvent être améliorés lorsqu'ils font partie de la garde d'honneur
d'Asqueroso, ils acquièrent Caché et coûtent alors 60 doublons.
Profil issu du livre d'extension "Mystics spirits"
Compétences:
Cout de recrutement: 55 doublons
Asqueroso fugosa
Asqueroso fugosa
"Dégagez le pont pour l'action ! Pour Asqueroso ! Pour le rhum et l'or ! Arrrrrr !"
Les Fugosas sont des troupes du Culte. Ils sont prompts à la colère, enragés pourrait-on dire,
ce qui en fait les meilleurs combattants au corps à corps de l'équipage d'Asqueroso.
Profil issu du livre d'extension "Mystics spirits"
Compétences: Enragé ;
Cout de recrutement: 45 doublons
Sansame
Sansame
"José ne pouvait que regarder sous le choc comment le corps était libéré de ses
liens, Il était comme le conducteur d'une caleche dont la barre d'attelage est cassée et qui ne peut rien faire
d'autre que regarder, impuissant, le destin guider son véhicule."
Les Sansâmes sont des troupes du Culte. Ils ont besoin de personnages qui ont la capacité "maitre-esprit"
pour agir efficacement. Ils sont trés résistants et peuvent être recrutés en grand nombre
en raison de leur faible coût en doublons.
Profil issu du livre d'extension "Mystics spirits"
Compétences: Sans peur ;
Solitaire ;
Insensible ;
Lourdaud ;
Immunisé au poisons ;
Sous-controle ;
Cout de recrutement: 30 doublons
Enragé
La colère s'empare du combattant dès qu'il perd un point de Vie.
Tant qu'il est Enragé, il gagne la compétence "Courage" et des bonus de +2 en Force et +1 en Endurance (ces bonus se rajoutent à ses caractéristiques).
La rage disparait (et les bonus avec) et ce pour le reste de la partie dès que le combattant échoue à un test de moral.
Ordre
"Action simple" Le combattant peut donner un ordre à un autre combattant de son équipage présent dans son rayon d’autorité.
Le combattant qui reçoit l’ordre peut effectuer une action simple supplémentaire immédiatement.
Cette action ne fait pas partie de la phase d’activation du combattant, il peut recevoir un ordre même s’il a déjà été activé ce tour ci.
Un combattant ne peut donner qu’un ordre par tour.
Un combattant ne peut recevoir qu’un ordre par tour.
Un combattant avec la capacité « solitaire » ou « mercenaire » ne peut pas donner d’ordre.
Un combattant « paniqué » ne peut pas donner ou recevoir d’ordre.
Cri de ralliement
"Action Simple" Tout combattant allié actuellement « paniqué » et dans le rayon d’autorité du meneur peut immédiatement effectuer un test de moral, même s’il a déjà essayé lors de leur activation.
Il peut utiliser la valeur de moral de son meneur.
Panique et fuite prennent immédiatement fin si le combattant réussit le test de moral. Le combattant peut être réorienté gratuitement. Le combattant peut agir normalement à sa prochaine activation.
Un combattant « paniqué » ne peut pas effectuer cette action.
Un seul cri de ralliement peut être effectué par tour, quel que soit le nombre de combattants ayant cette capacité au sein de l’équipage.
Monte en l'air
"Capacité" Un combattant disposant de cette capacité ne dépense qu’1 point de MOUV par cm qu’il escalade, au lieu de 2.
Il peut donc escalader des obstacles jusqu'à deux fois plus hauts que son MOUV.
Solitaire
"Capacité" Un combattant « solitaire » ne peut jamais utiliser la valeur de
moral du meneur. Le combattant ne peut pas non plus donner d’ordre ou être rallié
par l’action "cri de ralliement".
Sans Autorité
"Capacité"Jarrõno est le chef désigné de l'équipage mais n'a aucune autorité.
Les personnages alliés ne peuvent pas utiliser son moral et Jarrõno ne peut pas donner d'ordres.
S'il y a un combattant avec la capacité de lieutenant ou de sergent dans l'équipage, il prend
le rôle de meneur, même si Jarrõno est toujours en jeu et ne panique pas.
Il ne peut y avoir qu'un seul meneur dans l'équipage et c'est toujours le combattant le plus
haut gradé qui remplit le rôle. S'il y a deux combattants ou plus de rang égal
(par ex. deux sergents), le joueur doit choisir lequel est le meneur.
Lâche
Un gobelin "lâche" reçoit un bonus de +1 au moral pour chaque orque
ou gobelin allié qui est dans un rayon de 10cm autour de lui. Le bonus maximum qui puisse
être gagné de cette façon est de +3 au moral en cours.
Les meneurs gobelins et les orques ne sont pas lâches et ne
bénéficient pas de ce bonus. Si le gobelin est autorisé à utiliser le moral de son meneur
à la place du sien, il ne reçoit pas le bonus dû à la proximité d’autres combattants. Dans ce
cas, le gobelin peut utiliser soit le moral du meneur sans le bonus, soit son propre moral plus le bonus.
Sans Peur
"Capacité" Un combattant "Sans Peur" ne panique jamais et n'est pas effrayé
par un adversaire Effrayant. Il passe automatiquement tous les tests de moral sans avoir à tirer
de carte Destin.
Lourdaud
"Capacité" Un combattant "lourdaud" ne peut pas effectuer des actions complexes,
seulement des actions simples. Par exemple, il ne peut pas charger ou sauter plus loin que sa
capacité de mouvement actuelle ou grimper plus haut que la moitié de sa valeur MOV actuelle
le permet. De plus, il ne peut généralement pas recharger des armes lourdes.
Immunité poison
"Capacité" le combattant est immunisé à tous les poisons. Si il
est attaqué par des armes empoisonnées, le dommage supplémentaire induit par le poison est
ignoré.
Courage
"Capacité" Un combattant courageux est particulièrement brave, il peut retenter
une fois chaque test de moral qu’il doit effectuer. Le second résultat remplace le premier et
ne peut pas être tenté à nouveau.Le combattant peut utiliser la valeur de moral du combattant,
meneur, lieutenant ou sergent dirigeant actuellement le groupe, s’il est dans son rayon d’autorité.
Sergent
"Capacité" Un sergent est un sous-officier, subalterne du meneur et du
lieutenant. Le sergent dispose de la capacité autorité et peut donner des ordres et transmettre
sa valeur de moral s’il n’y a pas d’autorité supérieure pouvant le faire. Un sergent
peut donner des ordres et transmettre sa valeur de moral si le meneur et le lieutenant sont :
hors combat, « paniqués » ou « sans défense ».
Seul un combattant par équipage peut utiliser cette capacité, si plusieurs la possèdent,
le joueur doit désigner lequel pourra l’utiliser pendant la partie si la situation le permet.
Tempête de feu
"Capacité" Si le combattant porte deux armes à distance chargées dans ses mains,
il peut les faire tirer toutes les deux en même temps sur la même cible.
Une seule attaque est exécutée. Le personnage reçoit un bonus de +1 A et +2 RAV.
Les munitions sont utilisées pour les deux armes. La tempête de feu ne peut être effectuée
qu'avec des armes à distance.
Agile
"Capacité" Toutes les attaques à distance qui visent le combattant sont
toujours considérées comme à portée longue, même si le combattant est dans la portée courte
de l’arme.
Robuste
"Capacité" Un combattant robuste ignore la première blessure critique qu’il subit dans la partie.
La blessure critique n’est pas notée sur sa carte et ne compte pas dans le total de blessures critiques que peut recevoir le combattant.
A la place, c’est la compétence robuste qui est barrée. Les prochaines blessures critiques se dérouleront normalement.
Bouclier Vivant
"Capacité" Si le combattant est en contact socle à socle avec un combattant
listé dans la parenthese de cette capacité et n’est pas « a terre », « en panique » ou
« sans défense », il se jette volontairement devant toute attaque qui viserait ce combattant.
Les attaques et les dommages sont effectués comme si le combattant (bouclier-vivant) en était la cible.
Caché
"Capacité" Tant que le combattant est au contact avec un élément de décor
faisant au moins la moitié de la hauteur du combattant, il gagne un bonus de + 1 END pour les
attaques à distance dirigées contre lui.
Ce bonus s’ajoute à celui apporté par un couvert.
L’élément de décor doit être situé entre le combattant et l’adversaire cherchant à lui tirer
dessus.
Lieutenant
"Capacité" Un lieutenant est un officier subalterne du meneur. Il dispose de la
capacité autorité et peut donc donner des ordres et transmettre sa valeur de moral si le meneur
est dans l’incapacité de le faire.
Si le meneur se retrouve hors combat, « paniqué » ou « sans défense », le lieutenant peut alors
utiliser la capacité autorité. Seul un combattant par équipage peut utiliser cette capacité.
Si plusieurs combattants la possèdent, le joueur doit désigner lequel pourra s’en servir au
cours de la partie si la situation le permet.
Déluge de coups
"Action complexe, Combat" Le combattant effectue 3 attaques indépendantes
avec 2 A chacune; contre un adversaire au contact socle à socle. Ces attaques sont forcément
contre le même adversaire. Cette action ne peut être effectuée qu’avec des armes de mêlée.
Garde d'honneur
"Capacité" Le personnage peut être accompagné d'une garde d'honneur composée
de troupes spécialement sélectionnés avec des attributs spéciaux.
Le type de troupes qui peut être promu garde d'honneur est indiqué entre parenthèses.
Les effets de la mise à niveau sont énumérés dans la description du personnage.
Le cout des membres de la garde d'honneur changent comme indiqué dans la description du personnage.
Soit toutes les troupes de ce genre doivent être reclassés gardes d'honneurs soit aucun d'entre eux
ne le peut.Les troupes qui peuvent être reclassés garde d'honneur ne sont pas liés par les
restrictions de l'équipage en ce qui concerne nombre et structure des troupes. Ils peuvent être
embauchés autant de fois que souhaités, Les gardes d'honneur conservent leur(s) nouvel(s) attribut(s)
même si le personnage responsable de leur mise à niveau est mis hors d'action ou paniqué.
Démagogue
"Capacité" Tous les combattants d'un même équipage sous l'autorité du combattant disposant de la capacité "Démagogue"
reçoivent la capacité: "spiritualité".
Spiritualité
"Capacité" Le combattant peut choisir de modifier la valeur d'invocation d'un
duel de volonté de +/-1, à condition qu'il soit lui-même la cible de l'invocation ou de l'expulsion.
Horde
"Capacité" Chaque combattant ayant cette capacité confère un bonus de +1 ST
à chaque combattant allié qui se trouve dans le même combat et a aussi cette capacité.
Le bonus est cumulable mais ne peut dépasser un maximum de +3.
Réserve de Pouvoir
"Capacité" Si Eugen fait partie de l'équipage et sur le champ de bataille,
les sansâmes de son équipage reçoivent une action supplémentaire par tour pour leur groupe
d'action.
Maitre-Esprit (...)
La présence de combattants Maitre-esprit au sein de l'équipage permet
de recruter des combattants particuliers. leur nombre et leur type sont notés dans la parenthèse
derrière la capacité.
Les combattants particuliers engagés sont considérés comme des troupes pour les règles de
recrutement
(voir règles complètes pour les détails).
Possédé
"Capacité" Ce combattant peut déjà être possédé par un loa au début du jeu,
s'il y a un mystique avec ce loa dans l'équipage. L'invocation et le duel de volonté sont
toujours réussis et ne consomment aucune action. La carte loa est simplement placée à côté de la
carte du combattant.
Medium
"Capacité" Un médium élargit la zone d'effet d'un mystique. Si le médium est
à l'intérieur de l'aura d'un mystique, même s'il n'y a pas de LdV entre les personnages,
Il prolonge l'aura du mystique avec sa propre aura de 20 cm.
Un mystique avec un médium dans son aura peut utiliser la LdV du médium pour une invocation,
même s'il n'y a pas de LdV entre médium et mystique. Le médium peut étendre les auras de
plusieurs mystiques en même temps. Le médium ne peut pas invoquer de loas lui-même.
Insensible
"Capacité" Le combattant ne peut pas être mis hors combat au moyen de coups
critiques. Bien qu'il subisse des restrictions quant à l'emplacement des coups critiques reçus,
il ne sera jamais retiré du jeu pour avoir subi deux coups critiques au même endroit ou trois
coups critiques au total. Meme si le combattant subit deux coups critiques au même endroit du corps,
il n'y a pas d'autres effets qui vont au-delà de ceux d'un seul coup critique à cet endroit.
Emprise / X
"Capacité" L'emprise d'un mystique correspond au nombre total de loas qu'il ou
elle peut "recruter". Tous les loas "recrutés" qui ont été invoqués avec succès sont sous l'emprise
du mystique invoquant.
Si un mystique est déjà accompagné d'un ou plusieurs loas, ils comptent
pour le nombre de loas permis par l'emprise du mystique.
Exemple : Sybiline est toujours accompagnée du loa "Mary Chains". Elle a une emprise de 5 et
ne peut donc "recruter" encore que 4 loas.
Domaines de Pouvoir
"Capacité" Ils existe 4 domaines de pouvoir dans lesquels un mystique peut
recruter ses Loas: Benedictions; Malefices; Mort; Nature.
Un mystique ne peut recruté des Loas que dans les domaines auquels il a acces, ces domaines
se trouvent listés après cette capacité. Il peut librement choisir ses Loas parmi
différents domaines qu'il maitrise.
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