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Comment jouer à Freebooter fates

Vous n'aimez pas lire sur écran? ou vous préferez avoir une copie papier pour relire tout ça tranquillement, pas de problème cliquez-ici

Vous connaissez sûrement ce sentiment : vous êtes dans votre magasin de jeux préféré, vous naviguez joyeusement au milieu des rayons et votre attention ne cesse de revenir à une boîte spécifique de figurines. Et puis vous finissez par ne pas l'acheter parce que vous ne connaissez pas les règles du jeu qui l'accompagne et qu'il n'y a personne pour vous les expliquer. Et nous savons tous combien les pirates aiment sauter dans l'eau froide (indice : pas du tout).

Une sacré chance pour vous que nous soyons ici à l'Ancre Rouillée, le plus célèbre pub de Longfall, où, par pure coïncidence, Delora Waits, la femme au rhum le plus trempé de la ville, mais aussi la plus talentueuse, se trouve être une habituée. Et parce que Delora est de bonne humeur aujourd'hui, elle peut vous dire tout ce que vous devez savoir sur les règles de démarrage rapide pour jouer une partie de Freebooter's Fate. Extrêmement chanceux, hein ?
Mais, et nous le savons tous, il n'y a pas d'excuses boiteuses parmi les pirates. Donc, voici sans plus attendre Delora. Yay !

"Par ici, bande de rats de fond de cale. Bien, On s'y met avant que vous n'ayez bu tout votre rhum et ne soyez plus bon à rien. Tu veux jouer à "Freebooter' Fate" comme les adultes ? C'est une bonne idée.

J'espère que vous avez vos figurines issues des boîtes de démarrage et vos cartes de jeu sous la main ?

t'es pret? Parfait.

Alors, prends ton paquet de cartes. Il existe plusieurs types de cartes, je vais t'aider a trier tout ça.

Tout d'abord, il y a les cartes Destin. C'est celles avec tous les chiffres et les symboles. Doublons, pistolets, crânes, poupées vaudou, etc. Tu les as trouvés ? Fabuleux. Tu les mélange et les place face contre terre à portée de main - nous allons en avoir besoin dans un instant.


Ensuite, tu as les cartes de localisation, celles avec le petit lutin. Tu vois le petit lutin... Désolé. Quoi qu'il en soit, on va se battre avec ça plus tard. Chaque joueur en reçoit six, mais assurez-vous de ne donner à chaque joueur qu'une seule localisation de chaque corps. La tricherie peut être pirate, mais donner deux cartes abdominales à son adversaire est tout simplement stupide.


Enfin, il y a les cartes d'événements. Tu n'en auras pas vraiment besoin pour les règles de démarrage rapide. Mais comme je suis une personne si fabuleusement gentille, je vais te dire à quoi elles servent de toute façon.
Chaque fois qu'un joueur tire une carte Destin avec un coffre au trésor dessus, il pioche la premiere carte évènement de la pile. Tu peux le faire n'importe quand. Mais chaque joueur ne peut avoir que deux de ces cartes à la fois. Vous verrez qu'elles peuvent avoir une influence décisive sur la partie, si tu es assez malin pour les utiliser au bon moment.


Voila pour les cartes; Pour une première partie, vous devez placer les deux équipages, personnage par personnage, à environ 40 cm l'un de l'autre, afin de pouvoir rapidement passer à l'action. Utilisez les éléments de terrain avec parcimonie car au début, c'est mieux de ce concentrer sur la mécanique principale du jeu.


Eh bien, tout est prêt maintenant. Tout d'abord, les deux joueurs testent l'initiative. Ce qui signifie qu'ils tirent chacun une carte Destin et ajoutent sa valeur au moral du chef d'équipage(Meneur). Celui qui obtient la valeur la plus élevée remporte l'initiative. Si, au cours de la partie, vous vous retrouvez à court de chef parce qu'il a pris une balle de trop dans la tête, vous utiliserez la valeur morale la plus élevée qu'il vous reste dans l'équipage.
S'il y a égalité, c'est l'équipage qui possède la valeur de moral la plus élevée qui gagne. Si cela ne résout toujours pas le problème, il suffit de tirer de nouvelles cartes et de recommencer.


Test d'initiative = valeur de moral de l'équipage + valeur carte Destin; le plus haut total l'emporte.


Qui est votre Meneur ? Jetez un coup d'oeil, cela devrait être écrit quelque part. Ce devrait être la plus forte, la plus jolie ou la plus intelligente figurine de votre équipage. Alors probablement pas toi, mon vieux ! Foutus chahuteurs. Allons-y, on y va.


Le joueur qui a gagné l'initiative décide s'il veut activer l'un des combattant de son équipage ou si l'adversaire doit passer en premier. Vous êtes libre de choisir le combattant que vous activez. Une fois que ce combattant a agi, l'adversaire a le droit de jouer l'un des siens. Et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les combattants aient été activés exactement une fois.


Une autre question ? Eh bien, s'il le faut.
Que se passe-t-il lorsque tous les combattants d'un équipage ont joué leur tour mais qu'il y en a plusieurs de l'équipage adverse qui n'ont pas encore été activés dans ce tour ? Joueur gobelins, hein ? C'est simple - le joueur qui n'a plus de combattant à activer peut regarder comment son adversaire encercle son équipe avec les autres combattants qui lui reste- au moins jusqu'au prochain tour.
Quand est-ce que c'est ? Eh bien, quand chaque combattant a agi exactement une fois, bien sûr. essaye de suivre, mon pote.


Résumé d'un tour de jeu:

- Test d'initiative au début de chaque tour, le vainqueur décide qui commence en premier.

- Pour remporter le test, le moral actuel + une carte Destin doit être supérieur à celui de l'adversaire.

- Le jeu se déroule combattant par combattant, en alternance entre les joueurs.

- Les actions peuvent être effectuées dans n'importe quel ordre (à l'exception des actions obligatoires)

- Le nouveau tour commence lorsque tous les combattants ont joué exactement une fois.

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Comment faire agir vos combattants ? C'est une bonne question. Ouais, ouais, ne t'excite pas trop, detends-toi. Va chercher un autre rhum et écoute-moi, d'accord ?

La phase active d'un combattant consiste en deux actions. Oui, des actions. C'est comme remplir ta tasse, remplir ta bouche, remplir ton pantalon ou pleurer ta maman, mais en plus utile.

Il y a des actions simples et des actions complexes. Ces dernieres prennent deux actions à mener.

Commençons par l'action la plus facile : avancer, comme en marchant ou en courant.
Ouais, je sais, si j'avais descendu un tonneau entier de whiski pur malt ou les deux jambes brisées, marcher devient un peu difficile aussi, mais tout le monde devrait être capable de marcher au début d'une bagarre. Supposons juste que c'est le cas.
En avançant, chaque personnage a autant de centimètres de mouvement que leur MOUV actuel le permet. Oui ?
Oui, ce sont ces drôles de petites choses métriques que certains d'entre vous n'ont jamais réussi à maîtriser. Tu t'y habitueras. Bon, et Maintenant. La plupart des combattants ont un MOUV de 10 au début, c'est-à-dire qu'ils peuvent se déplacer de 10 cm par action. Et avant de demander : oui, vous pouvez vous tourner autant de fois que vous le souhaitez tout en bougeant. Donne-toi des vertiges, je m'en fous. L'essentiel, c'est que vous regardiez clairement dans une direction que votre adversaire peut reconnaître.

Avancer est l'action principale du mouvement et peut être combiné avec d'autres types de mouvements tels que l'escalade, la natation ou le saut.

Pour grimper, vous avez besoin de 2 points de MOUV pour chaque cm que vous grimpez et vous devez grimper tout le tronçon en une seule fois. Pourquoi ? Parce que ta figurine ne va pas planer à mi-chemin de la falaise, n'est-ce pas ?
Et si c'est le cas, tu n'es qu'un frimeur et personne n'aime ça.
Dans les règles complètes, vous pouvez même tombez en cherchant à grimper plus haut que votre MOUV ne le permet mais dans les règles de démarrage rapide, vous resterez en bas si vous n'avez pas le MOUV.

Pour nager, c'est aussi lent que l'escalade et s'effectue généralement dans un environnement plus ou moins liquide comme la mer ou en de plus rares occasions, dans des lacs de rhum. Miam. Vous obtenez -1 A au combat en nageant, c'est-à-dire que vous avez plus de mal à frapper les objets, mais j'expliquerai ça plus tard. D'un autre côté, tout ce dans quoi tu es immergé te couvre, ce qui rend plus difficile pour l'adversaire de te frapper à distance. Plus d'informations à ce sujet plus tard également.

Pour sauter au dessus du vide, par exemple un trou ou un gouffre ou directement vers le bas(cela s'appelle, attention... sauter vers le bas)c'est facile. Vous pouvez sauter une distance maximale égale à votre MOUV actuelle mais cela ne prend qu'1 MOUV par cm. Pour utiliser notre exemple de 10cm MOV, vous pouvez sauter au travers d'un gouffre de 10cm de large même si vous dépensez vos deux actions en déplacement et pouvez ainsi vous déplacer de 20cm au total, vous ne pourrez en sauter que sur 10cm maximum, c'est comme ca. Vous pouvez bouger avant et après le saut. Vous pouvez également sauter d'une hauteur maximale de votre MOUV actuel en cm. Tout comme avec l'escalade, vous pouvez tomber si vous essayez de plus haut que ça. Dans les règles de démarrage rapide, tu te dégonfles et tu restes où tu es.
Sauter vers le bas ne coûte qu'un demi point de MOUV par cm.

Mouvement: Action simple ou complexe, règle de base : 1 MOUV vous permet de vous déplacer de 1 cm, et peut être combiné avec des types de mouvements.

Types de mouvement

- Tourner, tourner sur place et lors d'une action de mouvement

- Escalader, valeur max. MOUV, montée ou descente, 1cm = 2 MOUV

- Sauter, valeur max. MOUV, 1cm = 1 MOV

- Saut vers le bas, valeur hauteur max. MOUV, 1cm = 1/2 MOUV

- Nager, offre un couvert au nageur, -1 A en combat rapproché, 1cm = 2 MOUV

Qu'est-ce qui peut influencer le mouvement ? Quelqu'un ? Allez, tout le monde ! Oui ! Le Terrain. Bien joué, Mono. Donnez-lui une tasse de rhum en plus. Je pensais que tu le saurais. Dans tous les cas, le terrain peut ralentir, être difficile ou vous forcer à vous déplacer d'une certaine façon. Chaque centimètre de terrain difficile nécessite 2 MOUV, et si tu traverses un terrain encombré, ton MOUV total est réduite de -2. Vous pouvez grimper aux murs ou sauter d'un mur, vous devez nager dans l'eau et les marécages et vous pouvez même vous y enfoncer. Mais on va vous l'épargner dans les règles de démarrage rapide. Ce n'est pas bien quand ça arrive, c'est dur, croyez-moi sur parole. Quoi qu'il en soit, le terrain vous coûtera du temps, alors vous feriez mieux de le contourner. En outre, les maisons et la forêt seront un obstacle dans la manière d'abattre votre adversaire juste et proprement mais on en reparlera quand on parlera du tir.

terrain encombré: -2 MOUV
terrain difficile: 1cm = 2 MOUV

Autre type de Terrain
Balustrades, murs, haies : Sautez par dessus, ou grimpez et sautez en bas lorsque l'obstacle est plus haut que la figurine ou plus large que sa base.

Eaux peu profondes, champs de débris : -2 MOUV

En eau profonde : offre un Couvert, nécessite de nager

Forêt dense, jungle : Terrain difficile, visibilité réduite 10 cm

Marais : Terrain difficile, enfoncement

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Et c'est un point important : le simple fait de courrir dans tous les sens ne va pas te faire gagner la partie.
Alors voilà le plus amusant : l'action d'attaque. Avec cette simple action, tu peux attaquer un adversaire de près ou de loin.

Et cela nous amène à la mécanique de combat unique de Freebooter's Fate, tu ne te contentes pas de lancer quelques dés pour voir si tu as touché quelque chose. Ce ne serait pas assez pirate.
Dans Freebooter's Fate, chaque attaque est une expérience éprouvante.
Prends une série de cartes de localisation et je vais vous montrer ce que je veux dire.

Chacune de ces cartes montre l'un des endroits suivants : tête, torse, abdomen, jambes et bras droit ainsi que bras gauche.
En tant qu'attaquant, tu choisis un certain nombre de ces cartes en secret. Ce sont les endroits que tu as l'intention d'attaquer.
Le nombre de cartes que tu peux choisir est déterminé par la valeur A de votre personnage (généralement 2) et les modificateurs en fonction de la situation. comme l'avantage numérique, les cartes de visée ou les cartes d'événement.

Ton adversaire a, bien sûr, un jeu de cartes identique pour choisir sa défense et doit essayer de deviner quels endroits tu va tenter de frapper. Le défenseur reçoit un nombre de cartes égal à la valeur D de son personnage (généralement 3), une fois de plus, le nombre de cartes peut être modifié par d'autres facteurs.

Une fois que les deux camps ont choisi leurs cartes, l'attaquant révèle sa sélection et le défenseur vérifie si ils ont des cartes correspondantes et a ainsi bloqué l'attaque vers ces endroits. Si l'attaquant a une seule carte non bloquée, c'est un succès. S'il a passé deux cartes ou plus non bloqué, c'est même un coup critique, mais on en dira plus à ce sujet plus tard.

Mais d'abord, il est important que vous compreniez à quel point ce genre de détermination du succès est éloigné du simple hasard du roulement de dés. Bien sûr, les deux camps pourraient tirer aveuglément leurs cartes, mais la clé du succès dans ce jeu, c'est précisément d'essayer d'anticiper les actions de ton adversaire. En fonction du combattant et des circonstances du combat, les différents localisations de touches n'auront pas la même importance, vois-tu.

En principe, chaque localisation est lié à une valeur d'attribut spécifique du combattant, qui est diminué en cas de coup critique à cet endroit.

• Jambes: MOUV

• Tête: A

• Abdomen: D

• Bras droit: Force et arme du bras droit

• Bras gauche: Force et arme du bras gauche

• Torse: Endurance

Ainsi, les localisations d'un combattant sont d'une importance différente et variable.
Une tireuse d'élite avec une arme à longue portée n'a pas nécessairement besoin d'une valeur MOUV élevée et défendra donc probablement ses jambes moins souvent. Un combattant au corps à corps, par contre, a besoin de ses jambes pour entrer en contact avec l'adversaire. Une fois qu'il est heureusement coincé au milieu d'une grande mêlée, cependant, elles sont moins importantes pour lui.

Un autre exemple est celui d'un personnage avec une arme à deux mains par opposition à un personnage avec une arme dans chaque main. Si le premier personnage subit un coup critique sur l'un de ses bras, l'arme à deux mains est immédiatement inutilisable. Le deuxième personnage, cependant, a toujours sa deuxième arme et n'a donc pas à s'inquieter de ses bras de façon aussi urgente.

Les choses deviennent vraiment délicates quand un personnage a déjà subi un coup critique, parce qu'un deuxième coup critique au même endroit éliminera le personnage du jeu, quel que soit son nombre de points de vie, le personnage est éliminé. De cette façon, une localisation qui n'était pas si importante pour un personnage peut soudainement devenir très importante a protéger une fois qu'il a subi un coup critique dessus. Enfin, le troisième coup critique au total fera aussi sortir le personnage du jeu immédiatement. Donc une fois que vous avez deux coups critiques, tu ferais mieux de bloquer tout ce que l'adversaire te lance.

Un joueur qui connaît le personnage de l'adversaire sur le champ de bataille et sa situation sait très bien quels endroits ont été touchés ou sont importants pour chaque personnage. D'un autre côté, le défenseur le sait aussi et c'est pourquoi nous arrivons à l'élément suivant que vous n'obtiendrez jamais en lançant des dés : l'élément psychologique !
Est-ce que l'adversaire va défendre les localisations qui sont réellement importantes pour lui ou va-t-il défendre celles qui ne le sont pas parce qu'il pense que je ne vais pas m'en prendre à elles, qui sont plus importantes parce que je pense qu'il va les défendre à coup sûr. Comme dans un jeu de poker, bluff et contrebluff sont la clé du succès. Un joueur qui sait lire son adversaire aura toujours du succès.

Soyons honnêtes : ça a beaucoup plus de style que de faire rouler un tas de petites formes géométriques sur la table, n'est-ce pas ?

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Mais assez de psychologie de fête foraine. Tu as donc frappé ton adversaire après un duel psychologique exténuant. Qu'est-ce qu'on fait maintenant ? C'est tout ? C'est tout ? Est-il/elle éliminé(e) dès maintenant ?

Pour le savoir, il nous faut cette pile de cartes Destin que je t'ai fait mélanger au début.
L'attaquant tire la carte du dessus et ajoute la valeur FOR (en combat rapproché) ou la valeur FAD (en combat à distance) de l'arme avec laquelle il a attaqué. Le défenseur tire ensuite une carte Destin et ajoute sa valeur END(T).
Vous déduisez le total du défenseur de celui de l'attaquant. Si le résultat est positif, c'est le nombre de points de Vie qui est rayé de la carte du défenseur. Si le résultat est 0 ou négatif, aucun dommage n'est causé.

Si le coup a été critique (plusieurs localisations touchées lors de l'attaque) et que des dégâts ont été causés, l'attaquant choisit l'un des endroits qu'il a touchés et cet endroit est affecté par le coup critique. Si, et seulement si, vous avez causé un coup normal (1 seule touche) avec des dégâts, l'attaquant tire une autre carte Destin.
Si la valeur de cette carte est égale ou inférieure au montant des dégâts causés par l'attaque, il s'agit également d'une touche critique sur la localisation touchée.
Ah oui, si un personnage perd tout ses points de Vie, on peut oublier les coups critiques, ce combattant n'est plus qu'un tas de viande hachée et est retiré du jeu.

Attaque: Action simple, combat, une attaque en combat rapproché ou à distance

Détermination des touches
L'attaquant choisit secrètement des cartes de localisation (jusqu'à sa valeur A) mais jamais plus de 4 cartes au total.
Le défenseur choisit secrètement des cartes de localisation (jusqu'à sa valeur D) mais jamais plus de 5 cartes au total.
Révélation des cartes en simultané
Il y a touche si le défenseur n'a pas bloqué toutes les localisations choisis par l'attaquant.

Frappe automatique, l'attaquant choisit librement l'emplacement de la frappe.

Touche aléatoire, l'attaquant tire au hasard une carte de localisation face cachée.

Coup critique
- Coup critique si la seconde carte Destin est inférieure/égale aux dégâts causés ou si 2 emplacements de coup ont été touchés et qu'au moins 1 point de dommage a été causé
- 2 touches critiques au même endroit ou 3 touches critiques au total n'importe où = le personnage est éliminé
- La valeur d'attribut de droite est barrée sur la carte
- Jambes - MOUV
- Tête - A
- Abdomen - D
- Bras droit - FOR et aussi toutes les armes dans la main droite
- Bras gauche - FOR et aussi toutes les armes de la main gauche
- Torse - END (T)

Détermination des dommages
- Dommages en combat à distance : si la valeur de FAD plus la carte tirée est supérieure à la valeur END(T) plus la carte tirée par la cible.
- Dommages en combat rapproché : si la valeur de FOR plus la carte tirée est supérieure à la valeur END(T) plus la carte tirée par la cible.
- Les dommages sont barrés à partir du haut de la barre de Vie de la cible.

Mais que se passe-t-il si le personnage est toujours debout mais que sa barre de vie est descendue dans la zone grise après ça ? Lorsque les dommages ont été infligés ?
Eh bien, le personnage est alors considéré comme grièvement blessé, il doit effectuer un test de moral et s'il échoue, il risque d'avoir peur.
Pour tester le moral, tirez une carte Destin et comparez la valeur de la carte à la valeur de moral du personnage c'est a dire, le chiffre dans la barre de Vie la plus haute qui n'a pas encore été barrée.
Si la valeur de la carte est supérieure à la valeur de moral, le personnage est paniqué (et devient sans défense) et ne peut effectuer qu'une action "ralliement ou fuite" jusqu'à ce que il se soit rallié avec succès.
Habituellement, c'est à dire selon les règles, un personnage paniqué doit fuir de la valeur de deux cartes Destin en cm de l'endroit d'où vient l'attaque, c'est-à-dire de l'adversaire. Dans les règles de démarrage rapide, vous pouvez simplement retourner le personnage pour qu'il soit face à l'adversaire attaquant. Sinon, votre personnage risque d'atteindre très rapidement le bord de la table.

Test de moral : Pour réussir, la valeur de la carte Destin tirée doit être égale ou inférieure à la valeur de moral actuelle.

Sans défense : touche automatique lorsque le combattant est ciblé par une attaque.

Ralliement ou fuite : Action complexe, mouvement, obligatoire, test de moral au début de la phase active du personnage avant la fuite, déplacement en fuite = 1-2 cartes Destin en cm.

Ce mécanisme fonctionne aussi bien en combat rapproché qu'en combat à distance.
En combat à distance, il est également important que vous puissiez voir votre cible et que votre arme soit chargée.
Toutes les armes sont chargées quand le jeu commence mais elles doivent être rechargées avec, vous l'avez deviné, l'action "recharger" une fois que vous avez tiré votre coup de feu.
Selon l'arme, tu auras besoin d'une action simple ou complexe dans le cas d'une arme "lourde".
Et enfin, Si tu tires dans une mêlée (nous appelons ça un groupe), il est possible que ton tir touche une autre cible que celle que tu essayais de viser.

Sur la base de ces principes, la plupart des autres actions sont assez explicites, en fait.
Une charge consiste en deux actions de marche et une attaque au corps à corps avec un bonus de FOR si tu t'es assez déplacé pour prendre de l'élan. Viser augmente la valeur A de 1, prendre de l'élan pour frapper augmente la FOR de 3.

Tous les autres modificateurs sont basés sur ces mécanismes. Le couvert vous donne +1 D contre les attaques à distance, Les attaques par l'arrière d'un adversaire diminuent sa D de 1, l'avantage numérique en mêlée augmente le A de l'attaquant, peut-être même sa FOR, etc.

Attaque par l'arrière : Le défenseur obtient -1 D

Couvert : Un combattant en contact socle à socle avec un decor reçoit +1 D

Position surrelevée : Les cibles d'une attaque ne reçoivent pas de bonus de couvert si l'attaquant est situé deux fois plus haut que leur taille.

Support : par un caractère allié +1 A, par deux ou plusieurs caractères alliés +1 A et +2 FOR

Cible dans un groupe : on tire une carte Destin pour determiner qui est touché: Carte blanche = la cible est touchée, carte noire = un autre personnage du groupe est touché. Attribuez une carte du sort à chaque cible potentielle, tirez au hasard pour savoir laquelle est touchée.

Vous pouvez affiner vos tactiques avec les autres actions des règles de démarrage rapide telles que l'attente, le retrait et la poussée, mais pour commencer, vous pouvez déjà vous amuser sans.

Eh bien, maintenant tu es prêt pour une partie. Prends un pote et vas-y. Arrr !"


Résumé de toutes les actions:

Se déplacer: Action simple ou complexe, mouvement, base : 1 MOUV permet un mouvement de 1 cm, peut être combiné avec des types de mouvement

Attaque: Action simple, combat, une attaque en combat rapproché ou à distance

Charge: Action complexe, mouvement et combat, 2 actions de mouvement plus une attaque, +2 ST si déplacé d'au moins la valeur de MOUV actuelle.

Prendre de l'élan pour frapper: Action simple, combat, +3 FOR pour l'attaque au corps à corps suivante

Viser: Action simple, combat, +1 A pour attaque suivante

Recharger: Action simple ou action complexe, selon l'arme, une arme est chargée.

Ordre: Action spéciale, action simple, un personnage allié dans le rayon d'autorité reçoit 1 action simple, une seule fois par tour.

Retraite: Action simple, combat, mouvement, mouvement d'une carte Destin en cm du contact de l'adversaire, pénalité de -2cm par adversaire, si le résultat est inférieur à zéro aucune retraite possible

Ralliement + Fuite: Action, mouvement obligatoire, test de moral au début de la phase active du personnage avant la fuite, distance de déplacement en fuite 1-2 cartes de destin en cm

Cri de ralliement: Action spéciale, action simple, tous les combattants alliés dans la zone d'autorité, effectue un test de moral qui peut mettre fin à la panique et à la fuite, une seule fois par tour

Poussée: Action simple, combat, poussez l'adversaire avec votre force de base + carte Destin moins la valeur endurance (T) de l'adversaire plus carte Destin, donne une distance en cm, aucun dommage.

Se relever: Action simple, mouvement, obligatoire, le personnage au sol est replacé à la verticale.

Attente: Action complexe, le personnage peut effectuer une réaction (une action simple) pendant le tour de l'adversaire.


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