SDEN - Confrontation


Faucheur d’Alahan

« Surveille ton Ombre... »

20 P.A.

  • 10
  • 4
  • 4-3
  • 2-3
  • 4
  • 5
  • 2
Equipement

Épée longue - Armure de cuir - Pistolet à percussion / FOR 6, portée 10-15-20

Compétences
Éclaireur
Bravoure
Rang
Spécial

Voici un profil qui renaît avec la 3ème édition de confrontation.

Les faucheurs sont des éclaireurs, donc forcément, une unité stratégique. Leurs aptitudes au combat frôlent le néant (quoique, leur INI de 4 peut être appréciable), et ils sont condamnés à mort dès qu’ils participent à un combat. Leur arme principale n’est pas leur épée, mais leur pistolet, une arme de tir aux portée assez faibles mais que les faucheurs manient très bien. ??La compétence éclaireur permettant dorénavant de se cacher efficacement des actions ennemies avant d’avoir agit, les faucheurs doivent sortir de l’ombre au bon moment. Le bon moment dépend de votre choix tactique, de la fonction que vous attribuez aux faucheurs lors de la partie.

Voici quelques manières de les jouer. la tactique choisie ne dépend pas de votre humeur, mais plutôt du fait qu’elle est judicieuse dans le contexte donné (à vous de vous creuser les méninges) :

  • assassins : les faucheurs, placés tout près de l’ennemi, comptent sur vous pour gagner la discipline, et se placer à courte portée de quelque(s) pièce(s) maîtresse(s) ennemie(s) pas trop résistante(s) et de flinguer de partout, avant que les ennemis n’aient le temps de réagir. Ils sont ensuite condamnés à mort, c’est le prix à payer. Ceci dit, ils monopoliseront au moins un tour des troupes de base adverses dans leur propre camp, ce qui n’est pas inutile.
  • agent secret : les faucheurs, grâce à leur compétence éclaireur, peuvent être placés n’importe où, ce qui leur permet de prendre des positions intéressantes pour prendre les objectifs d’un scénario.
  • sanctionneur : grâce à leur camouflage, ils restent indétectables tant que l’adversaire n’est pas trop près. Placez les devant les lignes ennemies, mais pas trop près. A mesure que ceux-ci avancent, les faucheurs guettent un moment propice pour se ruer sur une pièce fragile imprudemment exposée. Il est intéressant de prendre les faucheurs en réserve assez tôt pour cette utilisation. Cette technique est la plus classique, et met une pression psychologique pas extraordinaire mais non négligeable sur l’adversaire, et constitue ainsi un potentiel à la fois offensif (tir sur des pièces isolées) et défensif (contraint l’avancée adverse).
  • kamikazes : les faucheurs peuvent charger dès le début de la partie une figurine qui risque de poser problème. Ainsi, elle lui fait perdre pas mal de temps, un temps qu’il s’agit de mettre à profit avec le reste de votre armée.

Les baronnies qui leur siéent bien :

  • Laverne : Ils ont accès à un solo qui peut leur faire traverser tous les terrains tant que les faucheurs sont invisibles ! (Mais c’est un peu cher : 4PA). Ca peut être très intéressant en scénario, et pour l’effet de surprise.
  • Manilia : Les faucheurs peuvent entamer un personnage adverse, qui sera plus facile à achever ensuite, ou mieux : briser un état major, ce qui rapportera des points de guérison ou des gemmes grâce à la capa Manilia (et vous profitera pour le gain de la tactique).
  • Kalienne : Car autorité leur permet d’être utilisés encore un peu plus finement.
  • Luishana : Car cette baronnie donne un solo qui peut permettre à un personnage de devenir éclaireur, ainsi, il est possible de créer un petit front d’éclaireur.

Fingolfin

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