10 P.A.
Ce sort ancestral n’a pas d’origine précise. Il est apparu chez tous les peuples des Ténèbres dans un laps de temps relativement court. Le principe reste toujours le même : le Magicien entaille une de ses veines et enduit son arme de sang en chuchotant des mots de pouvoir. Le sang du Magicien devient alors extrêmement corrosif. L’arme ainsi enduite mord profondément les plaies qu’elle provoque, entraînant souvent des complications fâcheuses et de mauvaises cicatrices.
Sous l’effet d’Amertume sanguinaire, la prochaine Blessure qu’inflige l’arme ciblée est lue une ligne plus bas dans le Tableau des Blessures.
A Confrontation®, cet effet s’applique avant la compétence « Dur à cuire ».
A Rag’Narok®, les effets de cette compétence et de ce sortilège s’annulent. Si ce sortilège est lancé sur une arme à distance, comme une arbalète des sables par exemple, ses effets s’appliquent au premier tir qui engendre un jet de Blessures. Ce sortilège est sans effet sur les armes d’artillerie ou à effet de zone.
Une même figurine ne peut pas cumuler plusieurs Amertumes sanguinaire.
Boîte - Sassia Samaris
(juin2004)
Blister - Sassia Samaris
(avril2001)
CADWALLON®, CONFRONTATION®, CRY HAVOC®, HYBRID®, le logo HYBRID®, HYBRIDES®, RACKHAM®, le logo RACKHAM®, RAG'NAROK® et WOLFEN® sont des marques déposées RACKHAM®. Tous droits réservés.
Haut de pageToutes les illustrations, photographies, figurines et noms des figurines sont, sauf mention spéciale, des créations exclusives appartenant à RACKHAM®.