Blister - Guerrier Kératis 1
(mai2001)
Blister - Guerrier Kératis 2
(mai2001)
« N’aie pas peur, tu seras recyclé... »
26 P.A.
Vouge éventreuse - Armure de silice - Seringues
1
Commentaire Confrontation 2
Des troupes qui sont considérés comme polyvalentes, mais qui pâtissent selon moi d’un énorme défaut, résultant de deux caractéristiques faibles, à savoir l’initiative et la défense. Mis à part ça, une grande capacité de mouvement couplée à une peur de 5, pour une valeur d’attaque de 4 avec une force de 10, quel plaisir ! C’est potentiellement des malus de charges et de peur pour l’adversaire qui font des Keratis des machines à tuer.
Mais hélas, l’inverse est vrai. Chargés (et apeurés par des mort-vivants), ils sont au mieux à 1 en initiative et défense. Et alors peuvent répondre certains, un dé de mutagène +1 permet de pallier à ce problème. C’est sans prendre en compte l’aléatoire des jets de dés. Combien de fois ai-je vu des joueurs trop confiants perdre leurs Keratis.
Dés qu’il est blessé, ce Keratis n’est plus aussi efficace. Le tout est de savoir lui attribuer un dé de mutagène quand nécessaire et de le répartir en fonction des besoins. Cela paraît tellement évident que c’est certainement ce qui est le moins facile à gérer quand on joue Dirz. Savoir gérer en début de tour pour bien réagir. J’ai tendance à les jouer en binôme avec des figurines bâties pour la défense. Parfois je les dote d’un traitement anthémis (pour 3pts)(cf. Dasyatis) qui leur accorde dès lors furie guerrière. Vous avez ainsi potentiellement trois attaques de force 10 (hors mutagène). Avec un 8 en résistance (hors mutagène), votre adversaire réfléchira a tout mettre en attaque même s’il attaque avant, rapport au traitement anthémis.
Précision, il existe à l’origine quatre poses différentes.
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