SDEN - Confrontation



Guerrier disponible dans

Blister - Clone de Dirz

(février

2003)

Boîte - Clones de Dirz

(janvier

2004)

Clone de Dirz

11 P.A.

  • 10
  • 2
  • 2-4
  • 2-5
  • -
  • 2
  • 3
Equipement

Armure légère - Bouclier - Hache / +1 en ATT ou Épée / +1 en INI ou Masse / +2 en FOR

Compétences
Mutagène / 

-1

Rang
Régulier

La troupe qui succéda aux Hallebardiers, avec des caractéristiques similaires. Un profil modifiable comme tous les réguliers de chaque peuple, qui varie en fonction de l’arme choisie, +1 en Attaque, +1 en Initiative ou +2 en Force. Pour 11pts, ils seront souvent sélectionnés pour amener un surnombre, ou rétablir l’équilibre numéraire si une grosse pièce est intégrée dans votre composition. Ils doivent assurer le surnombre ou cas échéant tenter de ralentir la progression de votre adversaire.

Personnellement je ne leur alloue jamais de dé de mutagène, sauf pour prendre le dessus sur un adversaire englué. Si cela devait se produire c’est que mon groupe est débordé, la fin serait alors très proche. Attention, car esseulés ces derniers ne bénéficieront que de 2 en courage, la fuite est possible.

Maintenant, avec l’apparition des laboratoires et l’augmentation du budget des composition, il peut être utile d’en avoir quelques-uns, pour le laboratoire Shamir. Ce sont aprés tout des réguliers qui peuvent acquérir la compétence renfort. Ils peuvent aussi bénéficier de greffes expérimentales pour le laboratoire S.O.78, être considérés comme des fin de cycle pour ce même laboratoire. Il peut augmenter le nombre de fidéle pour la capacité chapelain des clones du laboratoire Tenseth... En fait le clone devient un peu la figurine qui vous permet d’approcher le nombre optimal de figurines sans pour autant amputer beaucoup votre budget.

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