SDEN - Confrontation


Guerrier disponible dans

Blister - Neuromancien du Scorpion

(janvier

2004)

Neuromancien du Scorpion

33 P.A.

  • 10
  • 3
  • 4-6
  • 3-7
  • 3
  • 4
  • 4
Equipement

Arbalète de poing / FOR 5, portée 10-20-40 - Armure Nevraxe - Épée Longue

Compétences
Instinct de survie
Mutagène / 

0

Rang
Spécial

Carte(s) liée(s) à ce profil


Commentaire Confrontation 2

Dans l’absolu, le Neuromancien est une figurine intéressante, mais son coût et le coté aléatoire de ses capacités font que celui-ci est souvent délaissé au profit de troupes plus spécifiques et moins chères. Pour 33pts à plus ou moins 1pt prés vous pouvez alignez, deux guerriers de l’aube, ou un Hybrid et une peste de chair, ou un clone, un hallebardier et un arbalétrier ou pour finir un Hybrid et un arbalétrier. A l’heure actuelle, les joueurs ayant tendance à privilégier le nombre et la mobilité, on ne croise que trop rarement les Neuromanciens. C’est dommage. Pourquoi ? Car ce dernier possède des caractéristiques somme toute assez correctes. Plus orienté vers l’attaque (4) que la défense (3), il peut de surcroît avant les premiers contacts servir par l’intermédiaire de son tir avec une capacité de 3, pour une force de 5. Enfin vient son petit plus, sa capacité Instinct de survie. Les détracteurs vont rétorquer que cela ne fonctionne que sur un 6, ce à quoi je répondrai que cela a l’avantage d’exister et donc d’offrir une chance aussi minime soit-elle.

Par ailleurs, Les capacités psychiques du Neuromancien. En vous reportant à la carte explicative Les Maîtres de l’Esprit, vous constaterez que Préservation (donne instinct de survie) et intimidation (impose de placer un dé en défense) ne requièrent que 2 sur le jet de dé pour en doter une figurine amie ou adverse. Après c’est plus une question de choix ou d’opportunité. Rage (donne enchaînement) sur un 4 et riposte (donne contre attaque) sur un 5. Pour ma part je ne me servais que très rarement de ses capacités lors du premier tour, me permettant sans risque de le bouger et de le faire tirer. Maintenant, la multiplication des armées avec du tir m’incite à l’utiliser pour l’instinct de survie. L’arrivée des Clones Centurus qui sont de grande tailles accroît la nécessité de faire appel à cette compétence, pour les protéger pendant les phases d’approche.

Revenons à préservation, j’aime cette capacité car elle se couple très bien pour les personnages avec celle d’un vicaire. Début de tour, votre personnage se trouve dans l’aura de foi du vicaire, vous le dotez de la compétence instinct de survie et pendant sa phase de mouvement le Neuromancien accroît cette capacité pour fonctionner sur du 5 ou 6. Donc une chance sur trois. Le couple Vicaire/Neuromancien coûte quand même 62pts mais quel plaisir.

L’arrivée des Clones Centurus apporte un renouveau à cette figurine. En effet si l’un de ces derniers se trouve à moins de 10cm du Neuromancien, vous pourrez pour un malheureux 2 sur votre dé, accorder « instinct de survie » à deux de vos figurines. Les Clones Centurus réduisent le coût des capacités du Neuromancien de 1pt. Donc pour un 3 sur le dé c’est au choix deux figurines avec préservation, ou une figurine avec préservation et une avec intimidation, ou mieux encore un Clone Centurus sous l’effet de la « rage » (enchaînement), donc trois attaques de force 10. Somme toute que du bon. Certains mesquins vont me dire ce couple représente quand même 89pts. Mais que diable, faisons nous plaisir ! Alors soyons encore plus fous... Et pour 118pts je vous ajoute un vicaire. De la peur, de la force de frappe, du mouvement, des contre-attaques et du tir. Le monde est à nous !

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